OneImage.cs public class OneImage : MonoBehaviour { public int row, col; public Rect rect; public Texture texture; public bool walkable = true; public bool isinit = false; public bool selected = false; public OneImage() { } public OneImage(Rect rect,…
者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体.我们将使用一个线性渲染器.网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花.这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作. 设置水体管理器 我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹. unity-water-linerenderer(from gamedevelopment) 我们将…
Unity的NGUI插件篇--入场效果 入场效果 入场效果须要借助于NGUI提供的TweenPosition类来完毕.为了说明此类的用法.本节将使会解说两个演示样例.本文选自  大学霸 <NGUI使用手冊>  一书 匀速入场 将游戏主菜单看作一个总体,本小节会令其自上而下匀速入场.详细的实现步骤例如以下: (1)在Project视图里,新建一个C#脚本.命名为AppearFromAbove.为其加入以下的代码: 01     using UnityEngine; 02     using Sy…
Unity游戏视窗控制台输出 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速在 Game 视窗用 GUI 实现一个控制台的输出面板为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果:(可打包后执行-便于调试) 1 Script -- 直接脚本挂载到空物 2 Print / Debug -- 打印输出 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做的事…
原文:http://gamerboom.com/archives/83080 作者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体.我们将使用一个线性渲染器.网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效 果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花.这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作. 设置水体管理器 我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹. unity-wat…
在数据分析的过程中,往往需要对所建立的模型进行可视化,并调整其中的某些参数. 通常情况下,在Python中可以通过Matplotlib来进行绘制图像.然而该绘制过程是静态的,也就是每次调整完参数需要重新调用绘图语句进行绘图展示.我们的目标是结合GUI组件,实现对模型参数的交互式绘图.这样,可以在展示出的GUI界面中动态的调整模型的参数,并绘制图像. 最终实现的效果如下: 可以通过GUI界面指定参数绘制散点图. 该过程需要结合Python的Tkinter库来进行GUI部分的实现.代码如下: 1:…
哎 该学的还是要学 参考:http://www.narkii.com/club/thread-369573-1.html unity 顶点绘制三角形 脚本绘制; 其实filter和render就是进行资源的加载以及渲染的设置,和device和context类似. 其中注意的是Material中shader路径的加载.... using UnityEngine; using System.Collections; //meshFilter 数据资源的加载 //meshRender 加载后渲染的设置…
最近工程需要用到一个多边形用来查看角色属性,于是就研究了下Mesh用网格做了一个.遗憾的的 UGUI 渲染不了 3D 物体,然后又用了一段时间研究了下UGUI的网格绘制. 不过终于还是完成了,虽然有些瑕疵…… 好吧 有很大的问题 UV 需要自己计算.(如果有朋友精通这一块,希望能帮忙改进一下) 下边是5.2以下版本使用 的 5.2(包括)以上的 请点击这个连接 在Unity中一个Mesh使用3个顶点就能画出来,但是UGUI需要使用四个顶点才行,所以在画一些特殊模型的时候就会产生一些废点(对图形没…
高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加为1,因此e前面的系数实际不会对结果产生任何影响. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7238032.html 综上,公式简化为: G(x,y) = e-(x*x+y*y)/2 因此,高斯核计算代码如下: using System; namesp…
Unity的屏幕后期处理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage来实现. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7228063.html 如代码如下: 基类: using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Camera))] public abstract class PostEffectRenderer : GameBehaviour { protected abstract s…
本文简述了Unity中绘制正五边形网格的基本方法:计算顶点信息.设置三角形覆盖信息.创建配置mesh 绘制方法 基本思路:计算出五边形顶点坐标信息作为数组,设置三角形包围方式,再创建新的mesh配置vertices.triangle参数,最终赋值到当前mesh上 项目实现: 创建DrawPentagon.cs,挂在于带有mesh的物体上(本例为Quad 编写代码如下: 查看所创建的mesh信息 public class DrawPentagon : MonoBehaviour { private…
在这一篇中会实现会介绍折射和反射,以及菲尼尔反射:并且实现镜子和玻璃效果: 这里和之前不同的地方在于取样的是一张CubeMap: demo里的cubemap使用的一样,相机所在位置拍出来的周围环境图: 生成CubeMap的工具脚本: public class RenderCubemapWizard : ScriptableWizard { public Transform renderFromPosition; public Cubemap cubemap; void OnWizardUpdat…
package com.example.canvasdemo; import android.annotation.SuppressLint; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Paint.FontMetrics; import an…
绘制线条代码,其实就是指定至少两个点,然后赋予贴图即可,不废话,上代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class LineT_1 : MonoBehaviour { private LineRenderer lineRender; ; private Vector3 v0 =new Vector3(1.0f,0f,0f); private Vector3 v1= new Vector3(0f,1.0f,0f); priv…
在这里就贴一个连接吧:GUI…
最近闲来无事 就研究了下 打字效果的实现 结果发现很简单 直白了说是太简单了  下边效果图加代码 走着 增加可拖拽 脚本 (场景物体不支持 alpha 隐藏) 目前 CCAnim 封装了 move Rotation Scale Alpha 贝塞尔曲线 延时 打字效果等 会持续进行维护 也欢迎大神进行维护 欢迎大家进行补充 SVN 下载地址 http://code.taobao.org/svn/CCAnim GitGub地址    点击下载…
C#文字: public class NewBehaviourScript2 : MonoBehaviour { public Texture t; public GUISkin skin; // Use this for initialization void Start () { }  void OnGUI(){ GUILayout.BeginArea(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height));   GUI.skin = skin; GUILa…
1.在unity中创建一个Image作为滚动条视图的背景: 2.在Image下创建一个空物体,在空物体下创建unity自带的Scroll View组件: 3.对滑动条视图的子物体进行调整: 4.添加滚动条视图内容,在内容父物体上添加组件Grid Layout Group和 Content Size Fitter: Grid Layout Group:控制所有的子物体的大小及排序 Content Size Fitter:控制滚动条视图容器的大小适应多个子物体 5.运行发现可以垂直水平滚动视图,取消…
运动模糊,代码如下: using UnityEngine; public class MotionBlurRenderer : PostEffectRenderer { [Range(0.1f, 0.9f)] [SerializeField] float m_blurAmount = 0.1f; RenderTexture m_accumulationTexture; void OnDisable() { DestroyImmediate(m_accumulationTexture); } pr…
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果.这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果. Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后再将其和原图像进行混合,得到最终的效果. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7243444.html 如实现代码如下: using U…
均值模糊,也使用卷积来实现,之不过卷积中每个值均相等,且相加等于1. 代码如下, 子类: using UnityEngine; public class MeanBlurRenderer : PostEffectRenderer { protected override string ShaderName { get { return "Custom/Mean Blur"; } } } MeanBlurRenderer shader Shader "Custom/Mean B…
边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积操作. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代码如下: using UnityEngine; public class EdgeDetectRenderer : PostEffectRenderer { [SerializeField] Color m_edgeColor; protected override void OnRenderImage(Render…
Shader的代码如下,主要是将透明度为1的像素点输出为白色,其中_BeAttack表示角色被攻击的泛白状态 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/BeAttackTest" { Properties{ _MainTex("texture", 2D) = "black"{} _Color(&…
来自:https://segmentfault.com/a/1190000009675230 下面开始coding:先写个canvas标签 <canvas height="620" width="1360" id="canvas"></canvas> 加上一些默认的样式: *{ margin:0; padding:0; } body{ overflow: hidden; } 这里的overflow:hidden是为了防止出…
UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片. 一.Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI)). Color(颜色):图片叠加的颜色. Material(材质):图片叠加的材质. Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检测. Image Type(图片显示类型): Simple…
InputField 文本输入组件,本文练习InputField的属性及事件 一.属性 1 Interactable: 是否禁用 Transition:过渡方式 Normal Color 正常的未有任何操作的文本框颜色 Highlighted Color 文本框背景颜色 Pressed Color  文本框被点击时的背景颜色 Disabled Color 没有用到 Color Multiplier 颜色的饱和度 Fade Duration  没用到 Navigation:导航栏 Visualiz…
Text 文本 要显示的字符串. Font 字体 Font Style 加粗与倾斜 Font Size 字体大小 Line Spacing 行距,文本行之间的间距 Rich Text 勾选后,想要单独改变某个字的颜色,可以用代码:<color="red">你好</color>来实现. Alignment 对齐 Align By Geometry Horizontal Overflow   Wrap为不显示多出的部分 Vertical  Overflow    T…
1.前言 Python实现的qq连连看辅助, 仅用于学习, 请在练习模式下使用, 请不要拿去伤害玩家们... 很多人学习python,不知道从何学起.很多人学习python,掌握了基本语法过后,不知道在哪里寻找案例上手.很多已经做案例的人,却不知道如何去学习更加高深的知识.那么针对这三类人,我给大家提供一个好的学习平台,免费领取视频教程,电子书籍,以及课程的源代码!QQ群:1097524789 2.基本环境配置 版本:Python3.6 系统:Windows 3.相关模块: 1import PI…
纯粹转载:转载注明参考链接! 参考链接:http://xataxnova.blog.163.com/blog/static/236620063201451061738122/,作者:网易博客 xataxnova 示例代码:(将该脚本绑在一个Lable对象上,即可测试,显示为从1跳到10) using UnityEngine; using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { ; ; ; ; private UILabel…
这里使用一种更高效地从深度纹理中重建世界坐标的方法. 首先计算摄像机的视锥体的四条射线向量进行线性插值,插值后的值便是该像素在世界空间坐标下到摄像机的方向. 然后通过与深度值相乘即可得到摄像机位置到该像素的向量,加上摄像机的位置则是该像素在世界空间中的位置. 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/9443343.html c#代码: using UnityEngine; public class HighFog2 : PostEffectRen…