day79 组件化开发】的更多相关文章

目录 一.组件[component] 默认组件 二. Vue自动化工具(Vue-cli) 1 安装node.js 2 npm 3 安装Vue-cli 4 使用Vue-CLI初始化创建前端项目 4.1 生成项目目录 4.2 项目目录结构 4.3 vue项目执行流程图 5. 单文件组件的使用 创建组件 5.1 template 编写html代码的地方 5.2 script编写vue.js代码 5.3 style编写当前组件的样式代码 5.4 完成案例-点击加减数字 5.4 组件的嵌套 6 传递数据…
前言 公司目前制作一个H5活动,特别是有一定统一结构的活动,都要码一个重复的轮子.后来接到一个基于模板的活动设计系统的需求,便有了下面的内容.借油开车. 组件化 需求一到,接就是怎么实现,技术选型自然成为了第一个问题.鉴于目前web前端mvvm框架以及组件化开发方式的流行,决定技术栈采用:vue + es6 + 组件化. 这里首先简单说下web前端组件化开发方式的历程: 最早的组件化结构,代码结构可能如下: - lib/components/calendar |- calendar.css |-…
react native 新手之路04 组件化开发轮播图swiper支持安卓和IOS npm install react-native-carousel --save git 地址Properties           hideIndicators={false} // Set to true to hide the indicators indicatorColor="#FFFFFF" // Active indicator color indicatorSize={20} //…
本文版权归博客园和作者吴双本人共同所有 转载和爬虫请注明原文地址 www.cnblogs.com/tdws 一.写在前面 项目上线有一段时间了,一个基于webpack+vue+ES6的手机端多页面应用.其实说是多页面应用,实际上在webpack中属于四个app,  如果真是做纯单页面,那应该有二三十个页面吧.所以我这里的多页面应用,是分为四个SPA.比如微信最下面,有四个导航,微信,通讯录,发现,我. 那么这四个导航,就是我的四个SPA,配置多个入口即可. 在这里就不说太多代码了,项目结构将会放…
组件化开发的主要步骤: 一.新建Modules 1.新建Project,作为应用的主Module. 2.新建Module:"Common",类型选择"Android Library",作为所有其它Module的基础依赖库. 3.新建Module:"Home",类型选择"Android Library",依赖"Common". 4.新建Module:"Project",类型选择"…
一.组件化开发 1.1组件化概述 页面特效的制作,特别需要HTML.CSS有固定的布局,所以说现在越来越流行组件开发的模式,就是用JS写一个类,当你实例化这个类的时候,页面上的效果布局也能自动完成. new Carousel(); 实例化后,页面中就有一个轮播图的布局结构,而且可以通过参数传递进去. 这个new里面封装了HTML.CSS.JS的业务逻辑.组件开发的规律就是所有按钮.小圆点.图片等等都是这个类(的实例的)属性,自己管理自己. 组件开发的好处就是在用的时候可以高度自定义,在new的时…
前面两个终于把webpack相关配置解析完了.现在终于进入vue的开发了 vue组件化开发预热 前期准备 创建如下项目: app.js: footer.js: main.js: webpack.config.js: 同样的生成两个webpack配置文件,webpack.dev.config.js,webpack.prod.config.js,配置跟webpack.config.js一模一样 package.json: 组件化开发终于到了重头戏了 webpack引入vue 有几种方法导入 1.第一…
webpack的常用loder和插件 loder和插件是什么,现在暂且不表,看到后面你就懂了 引入css问题 直接用link标签导入css 在前面的 vue(7)—— 组件化开发 — webpack(1)  讲解中,相信已经对webpack有一定了解了,想必很多朋友已经跃跃欲试了,准备要搞一个自己的小网站出来了,写上css,调整好代码,准备说干就干: 同样的,因为以后的开发中,肯定会有很多个css文件,可能一个vue组件就需要一个css文件,然后你又跟前面的js文件引入一样,在html文件里用l…
  前面几篇都是在介绍结构化与非结构化的数据存储,本篇换换口味介绍一下框架是如何实现前端组件化开发的.首先得感谢Vue.ElementUI等优秀的前端开源项目,这些项目帮助作者快速实现了框架的两个前端工程(IDE及Web应用)的开发.   当初框架的设计目标是:前端.后端.存储端统统一锅端,为什么这么设计,一方面是想减少开发人员对于开发环境及各类工具的安装配置时间,另一方面是想消除各端之间的集成调试问题,使开发人员更多的关注数据结构.业务逻辑.用户界面的设计与开发.为了达成这一目标,作者在框架的…
Unity的开发模式核心:节点和组件,组件可以加载到任何节点上,每个组件都有 gameobject 属性,可以通过这个属性获取到该节点,即游戏物体. 也就是说游戏物体由节点和组件构成,每个组件表示物体的一种特性(能力). 可以按照三条线路去理解Unity的组件化开发模式: 1.场景树. 场景树由节点构成,使用了整体与局部的思想,如父亲节点移动,孩子节点会跟随移动,不用每个都去移动. Transform组件是每个节点必备的节点,并且记录了父亲节点与孩子节点之间的关系. 2.渲染关系 Mesh组件:…