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Unity内部场景的加载分为两步: Loading.是指从文件.内存(主要是Streamed scene AssetBundle)中加载Scene的内容,创建并读取所有相关的Game objects.Assets以及Scene game managers.所有的IO操作都在这一步完成,所以它是比较耗时的过程.当这一步完成的时候,我们内部会将加载进度标记为90%. Awaking.主要是一些轻量级的操作,比如在Transform的Awaking的时候,我们会将Game objects加入到它所属于…
1. 在VS中新建Dll项目 2.在头文件中对函数进行声明 extern "C" int _declspec(dllexport) testunity(); 3.在源文件中写函数体 int testunity() { return 23; } 4.生成后成功后,在Debug文件中会生成Win32Project1.dll文件 5.在unity中加载,需要把生成的Win32Project1.dll文件,放在项目中的Plugins文件夹下 <pre class="csharp…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概要 在了解unity的资源管理方式之后,接下来细谈一下Unity的资源是如何从磁盘中加载到运行时的内存中,以及又是如何被卸载的.这部分较为繁琐,可能会写较多的过程. 二.脚本资源的加载和卸载 在unity中的脚本资源,大体可以分为C++编译的引擎dll文件,c#编译的dll文件,lua脚本文件(基于lua热更的方式下). 2.1 dll文件的加载和卸载 在工程的Library/ScriptAssemblies文件…
原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这…
AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can be loaded on demand in your application. This allows you to stream content like models, textures, audio c…
游戏中的Loading分为:静态Loading和动态Loading. 简单形象的做个比喻: 静态Loading可能就是一张背景图.而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”. 1.静态Loading:执行Application.LoadLevel(“name”);同步方法来加载你的场景. 2.动态Loading: 执行 AsyncOperation async = Application.LoadLevelAsync(“MyBigLevel”); 方法就可以异步加载场景. 注意:…
问题描述 游戏开发中会有多个场景,有时会有这样的需求,我们需要保证场景跳转但是需要保持某个游戏对象不被销毁,比如:音乐 实现思路 unity中提供了DontDestroyOnLoad(),这个API 使用这个指令一般写在跳转场景之前,写在跳转场景的触发事件中,把背景音乐绑定的对象做成预制体,上面绑定了播放音乐的代码 实现代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using U…
先上图解 一.基本关键词 1)AssetBundle:一种保存“一个或多个资源的转变为某种利于传输等的特殊格式(二进制之类)”的文件.(我这边是使用Unity制作手游的角度来说明) 简称AB. 2)对象池的概念. 3) GameObject:就是资源,直接可以new使用的类对象.简称obj.ab中存放的就是obj. 二.加载 何谓加载,一开始的时候资源全部下载好了,都是二进制的文件,即ab),是不能直接拿来用的.所以,需要你把这个ab中的资源全部抽出来,拿来使用. 1.资源分类 正常游戏,资源是…
1.Resources 路径 只读 不能动态的修改 存放内容 预制体(prefabs) - 不容易变化的预制体 prefabs打包的时候 会自动过滤不需要的资源 有利于减小资源大小 主线程加载 Resources类的Load方法 文件夹中的内容打包的时候会被压缩和加密 2.streamingAssetsPath 只读不可写 unity程序打包的时候,StreamingAsset文件夹中的内容会原封不动的打入包中, 因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件,unity资源包,和…
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Net; using System; using UnityEditor; public class WWWLoad : MonoBehaviour { //string urlPath = "http://www....."; string urlPath = @"http://localhost:8080/fbx/test.…
Unity3D中的资源路径路径属性 路径说明Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径.例如在Editor中就是Assets了.Application.streamingAssetsPath 此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径.放在Unity工程StreamingAssets文件夹中的资源发布后都可以通过这个路径读取出来.Application.persistentDataPath 此属性用于返回一个持久…
当我们进行游戏开发时,时常会进行场景切换,如果下个场景较大,切换时就会出现卡顿现象,甚至看起来像是"死机",非常影响用户体验,我们这时就可以运用异步加载,在界面上显示加载的进度条以提升用户体验,接下来我们就简略聊聊异步加载吧. 我要实现的功能是这样的:首先,第一个场景是一个UI界面,点击"开始加载"按钮进行加载下一场景,场景加载完成后自动跳转,通过文本和进度条显示加载进度,如图:然后,第二个场景,也就是我们要加载的场景名为"Demo Valley"…
效果图如下: 今天一直在纠结如何加载场景,中间有加载画面和加载完毕的效果动画! A 场景到 B ,  看见网上的做法都是 A –> C –> B.  C场景主要用于异步加载B 和 播放一些加载场景的动画 AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync("C");   异步加载C场景 op.allowSceneActivation = false; 加载完毕之后不自动跳转到B场景(在加载结束的时候,就可以播放一些加载完毕的动画)…
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. (1).assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个中,这时也就是个AssetBundle内存…
下载一次后会缓存,清理一下就能加载新的同名AB了 AssetBundle.onload…
public class View_LoadingScene : MonoBehaviour { //场景加载进度条对象 public GameObject loadingProgressBar; //进度条组件 private Slider _loadingProgressBarComp; //当前进度值 private float _curProgressValue = 0f; private AsyncOperation _asyncOp; private void Awake() { i…
方式 特点  用法  Resource.load  安装包会比较大  在Asset文件夹下建一个Resources命名的文件夹,在打包安装包时会把 Resources文件夹下的所有文件都打包进去,不管是否有场景引用.   AssetBundle  按需加载  将资源打包成小的 bundle,用哪个就 load 哪个,还能分包发布和版本升级(patch).bundle 可以放在远程服务器上或者打包进去. AssetDatabase.loadasset 相当于AssetBundle的调试模式  不需…
using UnityEngine; using System.Collections; public class testProgress : MonoBehaviour { void Start () { StartCoroutine (getWWW()); } IEnumerator getWWW(){ WWW www = new WWW ("http://192.168.1.106/app/s01.mp3"); string progress; while(!www.isDon…
using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadingScene : MonoBehaviour { public UISlider processBar; private AsyncOperation async; private uint _nowprocess; // Use this for initialization void Start () { _nowprocess = ; StartCoroutine…
在游戏中,经常可以看到从一个关卡跳到另一个关卡时,有一个显眼的进度条,研究了下,其时也很简单: public void LoadAScene() {    StartCoroutine(LoadSceneAsync("SampleScene")); } IEnumerator LoadSceneAsync(string sceneName) { AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName); oper…
先上代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; #region 佛祖保佑 /* _ooOoo_ o8888888o 88" . "88 (| -_- |) O\ = /O ____/`---'\____ .' \\| |// `. / \\||| : |…
记录下官方建议的加载场景的方法: StartCoroutine(LoadYourAsyncScene()); IEnumerator LoadYourAsyncScene() { // The Application loads the Scene in the background at the same time as the current Scene. //This is particularly good for creating loading screens. You could…
Unity跳转场景进度条制作 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成跳转场景进度条的制作为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Loading Scene -- 加载场景 2 Loading Scripts -- 加载脚本 3 Warm Prompt -- 温馨提示 4 Project -- 项目文件 支持 May Be…
实践证明,以下东西都是协程,并非线程(thread): 1,WWW 2,AssetBundle.LoadFromFileAsync 3,LoadSceneAsync 其它未经测试 此问题的提出是由于一个约3.5M的MP3背景音乐文件的加载. 测试中发现该文件加载时角色走路会有一个短暂的卡顿,经测试是加载此MP3造成的约0.3S的卡顿. 为解决此问题,决定使用LoadFromFileAsync代替LoadFromFile来进行异步加载,结果发现没有任何作用,证明此异步函数只是协程. 然后尝试使用W…
前言 正在学习Doctor 张.鑫大佬的移动游戏加载性能和内存管理,内容非常非常的干,所以我烧了很多开水,边喝边看,一边拿小本几做好笔记 本文只是关于前2章的内容笔记,关于各种资源的加载耗时 纹理资源加载耗时 重复加载十次,取平均值 纹理尺寸测试结论 1.纹理资源的分辨率对加载性能影响较大,分辨率越高,其加载越为耗时.设备性能越差,其耗时差别越为明显: 2.设备越好,加载效率确实越高.但是,对于硬件支持纹理(ETC1/PVRTC)来说,中高端设备的加载效率差别已经很小,比如图中的红米Note2和…
第一次搞资源更新方面,这里只说更新,加载,AssetBundle资源加载,谈谈自己的理解,以及自己在项目中遇到的那些神坑,现在回想一下,真的是自己跪着过来的,说多了,都是泪. 我这边是安卓AssetBundle资源加载.欢迎拍砖. 1.首先,你得理解Unity中各个目录的意思? 我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写.所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦. 可写,就是可以加东西进去呗.可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意…
Unity官方提供了4种加载场景(scene)的方法,分别是: 1. Application.LoadLevel():同步加载 2. Application.LoadLevelAsync():异步加载 3. Application.LoadLevelAddictive():同步附加式加载 4. Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式加载 下面对这四种方法进行简要的介绍和分析: 1.同步加载:假设当前场景为A,我们要切换到场景B,unity会在切换场…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. Resources方式 2.2. API方式 2.3. Web方式 1. 概述 理论上,Unity中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在Assets文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中.但是一旦有一些额外的需求的时候,就得使用其他的方式进行纹理加载. 2. 详论 2.1. Resources方式 使用Resources机制来加载Unity的各种资源,包括纹理: Texture2D texture = Resources.Load<Text…
什么情况下需要Lightmap? 移动平台上目前暂时还不能开实时光影效果,会卡成幻灯片.所以就需要将光影烘焙到贴图上. 什么情况下需要动态加载Lightmap? 1.当项目抛弃了Unity的多场景模式,也就是说整个项目只有一个scene,资源全部都是以AssetBundle的形式动态加载. 资源全部由自己来加载和卸载.加载出来的资源,需要设置LightmapIndex和LightmapScaleOffset. 2.根据时间变换,游戏中需要切换白天,黑夜的效果.也就是动态切换两张烘焙贴图. 网上的…
参考:http://www.xuanyusong.com/archives/1919 http://www.omuying.com/article/48.aspx   主要功能: 1.导出场景的配置文件 2.导出当前场景中资源的AssetBundle 3.客户端从服务器获取配置文件 4.解析配置文件,并根据配置文件下载AssetBundle 5.实例化并还原场景   1.场景设置:将需要导出的场景资源设置为预设   2.将场景配置导出为XML文件   [code]csharpcode: usin…