【UE4 C++】播放声音、特效】的更多相关文章

转载 虚幻UE4提供了后处理特效的功能,可以实现景深,光溢出,色调调整,饱和度等等.要使用虚幻4的后处理,就一定要用到PostProcessVolumn,这是一种特殊的体积,可以放置在场景中的任何位置.          每个 PostProcessVolume 实质上是一个类型的混合层.其他混合层可以来自游戏代码(比如命中特效),UI 代码(比如暂停菜单),摄像机(比如暗角效果),或者 Matinee(旧胶片效果).每个混合层都能有自己的权重值,这样混合效果能容易控制.混合的做法始终是 Ler…
播放声音 PlaySoundAtLocation() USoundCue* HitSound = LoadObject<USoundCue>(this, TEXT("SoundCue'/Game/Demo_Drone/Sound/explore_Cue.explore_Cue'")); if (HitSound) { UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, HitSound,SweepResult.Location); } P…
转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/ 子弹使用抛体就可以实现了,但是要让其看起来更加真实,则可能需要加上一些粒子特效. 当前UE4版本4.8.1. 子弹的特效制作主要使用粒子系统进行实现,只有用于着弹效果的地方使用的是Decal Material.官方的这篇教程对于了解如何去制作一个粒子系统很有作用.原始教程地址:https://wiki.unrealengine.com/Projectile_Visual_Effec…
转自:http://aigo.iteye.com/blog/2273345 函数参数说明(在GameplayStatics.h中) 将一个粒子放到指定位置上播放: 另一种重载形式: 将一个粒子attach到某个Component上播放: 具体使用实例 头文件,其中MuzzleFX在蓝图中设置为具体哪个粒子资源,Mesh是要AttachTo的Component cpp中调用: =====================================================上面粒子是用蓝图…
UE4 概念知识 基础概念--文件结构.类型.反射.编译.接口.垃圾回收.序列化[导图] GamePlay架构[导图] 类的继承层级关系[导图] 反射机制 垃圾回收机制/算法 序列化 Actor 的生命周期 引擎运行流程 渲染流程 UE4 C++ 基础编程 UPROPERTY宏.属性说明符.元数据说明符 UFUNCTION宏.函数说明符.元数据说明符 基本数据类型.字符串处理及转换 枚举 Enum.结构体 Struct 容器--TArray 容器--TMap 容器--TSet Delegate…
如果想在UE4中实现在接触到不同物体表面时发出不同的声音或者效果时,比如人在不同的表面上速度会不同,子弹打到不同的表面时会出现不同的特效等,我们可以使用UE4中的表面类型来实现(Surface Type),基础的使用已经在官方文档里面有比较清楚的描述,这里记录下使用中遇到的问题. 如果调用SetActorLocation或者AddActorLocalOffset来移动物体,并且勾选了Sweep选项,但是就是没有返回物理材质,这个时候需要勾选 Return Material On Move选项,这…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44903223 LevelStream 实现超大无缝地图--官方文档学习 The Level Streaming feature makes it possible to load and unload map files into memory as well as toggle their visibility all during play. This makes it possible…
UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,针对Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我们能方便能使用相同接口对应不同渲染平台. 和以前一样,先简单介绍一些类与文件的作用,我们有个抽象的了解. RHI.h :主要定义一些硬件平台的公共变量. 一是 硬件支持项,如是否支持PF_FloatRGBA格式渲染目标,手机平台是否支持FrameBuffer拾取,支持体纹理,支持硬件合并渲染等等. 二是 硬件变量,如…
本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity3D,并且要CPU要占用小,以便在UE4/Unity有大的余地做更多的事件. 市面上一般1080p后的摄像头,在20桢以上都不会提供原生的rgba32数据,一般常见的有压缩格式mjpg,末压缩的一般是nv12,牛点的会提供yuv2,正常的实现会把内存流里的数据提供给对应的UE4/Unity3D,然后…