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在Unity项目的C#代码中可以看到Camera.main.transform.position.Camera.main.transform.eulerAngles.Camera.main.transform.rotation等代码. 那么Camera.main是什么意思呢? Camera类 A Camera is a device through which the player views the world. Camera类包含以下静态变量: allCameras Returns all…
今天在导入character包后,引用了内置的第三人称素材,但是在启动的时候程序报空引用的错误: 引起错误的位置在: 错误原因是因为没有将摄像机的tag设置为maincamera,改为maincamera后错误解决.…
http://answers.unity3d.com/questions/147988/how-to-pause-the-main-camera-.html I would simply pause the game with Time.timeScale = 0, and then do the following commands to Camera.main: Save the Camera's CullingMask into a variable. Save the Camera's …
本文原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/AdvancePikachu/p/6856374.html 首先,总结了下最近工作中关于摄像机漫游的功能, 脚本如下: Transform _Camera; public LayerMask mask; public float checkHeight = 500f; public float minHeight = 20f; public float maxHeight = 8000f; public float minC…
1.void Render(); Description Render the camera manually. This will render the camera. It will use the camera's clear flags, target texture and all other settings. The camera will send OnPreCull, OnPreRender & OnPostRender to any scripts attached, and…
在VR 中,如果镜片的中心轴,和屏幕的中心轴不在一条线上, 就会出现无论如何调节IPD,看到的图像都不清晰,这时候,要修改Camera的投影矩阵, 只需要一句代码就能搞定: Camera.main.projectionMatrix *= Matrix4x4.Translate(new Vector3(1f,0,0)); 注意 平移的单位目测是mm级的,这句代码的含义即将投影矩阵平移了1mm 变换前 变换后…
最近在写关于相机跟随的逻辑,其实最早接触相机跟随是在Unity官网的一个叫Roll-a-ball tutorial上,其中简单的涉及了关于相机如何跟随物体的移动而移动,如下代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraController : MonoBehaviour { public GameObject player; private Vector3 offset; void Start () { o…
之前写的那个版本看来真的是不行啊.最近研究了一下官方第一人称脚本,人家的平滑过渡真的是没得说.借鉴了一下,写出来了一个新的比较完美的控制. 之前我们的操作是通过鼠标输入的开始坐标和转动坐标.其实官方有一个函数~ float yRot = Input.GetAxis("Mouse X"); float xRot = Input.GetAxis("Mouse Y"); 这就分别能获取到鼠标的X轴操作和Y轴操作了. 那为什么用yRot获取X轴,xRot获取Y轴呢? 左面是…
1.private Ray ray;  --定义射线 ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  --摄像机发出的射线投射鼠标到屏幕中所碰到的第一个点 2.private RaycastHit hit;  --光线投射反馈,用来获取从raycast函数中得到的信息反馈的结构 Physics.Raycast(ray, out hit) --使用物理类检查射线的碰撞 物理射线使用步骤 第一步:创建一根射线. 第二步:检查这根射线…
隔离层自动生成寻路网格 (源码scene1.unity) 1.创建Plane实例P1,P2,两者之间出现一条鸿沟.直接控制角色位移是无法通过的. 2.打开Navigation窗口,分别选中P1,P2,分别设置Navigation Static 和OffMeshLink Generatic 3.保存场景,点击场景烘焙按钮Bake.结束后我们可以看到P1,P2除了自身生产寻路网格外,它们直接还生成了连接纽带. 4.添加角色模型Solder,为其添加NavMeshAgent(Component->Na…