函数纹理(国际象棋棋盘纹理&粗布纹理)MFC实现  源码百度云下载 国际象棋棋盘纹理(效果图见最后) //国际象棋纹理函数 //g(u, v) = a , 向下取整(8u)+向下取整(8v) 为 偶数 //g(u, v) = b ,向下取整(8u)+向下取整(8v) 为 奇数 void CChessGiagView::DrawChess(double a, double b, double step) { CDC * pDC = GetDC(); //自定义二维坐标系 CRect rect; G…
参考博客:https://blog.csdn.net/xue_wenyuan/article/details/51533953 https://blog.csdn.net/jinshengtao/article/details/17797641 傅里叶变换是一种信号处理中的有力工具,可以帮助我们将图像从空域转换到频域,并提取到空域上不易提取的特征.但是经过傅里叶变换后, 图像在不同位置的频度特征往往混合在一起,但是Gabor滤波器却可以抽取空间局部频度特征,是一种有效的纹理检测工具. 在图像处理…
package com.niit.javagui; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Color; import java.awt.GridBagConstraints; import java.awt.GridLayout; import java.awt.Label; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; im…
python3 turtle 画国际象棋棋盘 #!/usr/bin/env python # -*- coding:utf-8 -*- # Author:Hiuhung Wan import turtle n = 60 # 每行间隔 x = -300 # x初始值 y = -300 # x初始值 turtle.speed(11) turtle.pensize(2) # 先画8*8的正方形,并按要求涂黑 for i in range(8): for j in range(1, 9): turtle…
题目一(输出国际象棋棋盘)  分析: 用i控制行,j来控制列,根据i+j的和的变化来控制输出黑方格,还是白方格.   主要代码: for i in range(8): for j in range(8): if (i+j)%2!=0: print(chr(219)*2,end='') else: print(' ',end='') print('') 题目二(排列组合问题)   有1.2.3.4个数字,能组成多少个互不相同且无重复数字的四位数?都是多少?   分析:  我们可以先预测一下,共有2…
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>国际象棋棋盘</title> </head> <…
import turtle step = 40 for i in range(8): for j in range(8): turtle.penup() turtle.goto(i*step, j*step) turtle.pendown() turtle.begin_fill() if (i+j)%2 == 0: turtle.color("white") else: turtle.color("black") for k in range(4): turtle.…
import turtle n = 60 # 每行间隔,小格子边长 x = -300 # x初始值 y = -300 # x初始值 def main(): turtle.speed(11) turtle.pensize(2) turtle.penup() # 先画8*8的正方形,并按要求涂黑 for i in range(8): for j in range(8): turtle.goto(x + i * n, y + j * n) if (i + j) % 2 == 0: # 白格子 draw…
通常一个纹理映射的步骤是: 创建纹理对象.就是获得一个新的纹理句柄 ID. 指定纹理.就是将数据赋值给 ID 的纹理对象,在这一步,图像数据正式加载到了 ID 的纹理对象中. 设定过滤器.定义了opengl现实图像的效果,如纹理放大时的马赛克消除. 绑定纹理对象.就是将 ID 的纹理作为下面操作的纹理. 纹理映射.将已绑定纹理的数据绘制到屏幕上去,在这一步,就能看到贴图的效果了. 一.opengl 中启用纹理映射功能 在默认设置中,纹理映射是关闭的,启用的参数是 GLTEXTURE2D, 还有其…
转自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 纹理最初的目的就是使用一张图片来控制模型的外观.使用纹理映射技术,我们可以把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色. 在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上.纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标.通常,这些坐标使用一个二维坐标(u,v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标.因此,纹理映射坐标也被称为UV坐标. 尽管纹理的大小可以是多种多样的,例如可以是256×256或者…