序: 1.项目过程中不可避免的需要用到大量Shader 和 UITexture,由于Ngui对Shader支持非常糟糕,导致项目drawCall异常的高 2.Panel裁剪无法裁剪自定义shader内容,这部分暂不研究,后续再说 始: 1.本文主要解决项目中大量使用shader & UITexture 导致drawCall过高的问题(如下图),图中每个不同的图片都会导致增加一个drawCall,那么如何减少这个drawcall呢?当然只有打图集了! 步骤: 0. 将所有图片打包成图集,通过Tex…
ASE相对于Shader Forge生成的代码更加干净, 用于制作特效的再合适不过,以下是使用ASE优化一个SF制作特效的经过: ## 分析美术用SF制作的Shader 懒得装SF, 直接分析代码可知这个溶解效果大致有以下部分组成: 使用Grab的扭曲 4个Step指令 + 3个lerp指令组成的溶解 时间变量控制的UV动画 2张贴图 + N个uniform变量 顶点色 沟通去掉部分功能 由于这个特效核心需求是实现刀光的溶解消失,因此可去掉一部分功能 使用Grab的扭曲 (太快看不清楚) 4个S…
片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素.…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…
翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西. <Real-Time Rendering, Third Edition>   (PDF的配图链接)将一个渲染流程分为三个阶段: 即 应用阶段(PApplication Stage).几何阶段(Geometry Stage).光栅化阶段(Rasterizer Stage) 我借用<Unity Shader入门精要>的网页贴图来说明 颜色表示了不同阶段的可配置性或可编程性:绿色表示该流水线阶段是完全可编程控…
今天来说说一直都让我在项目中头疼的其中一个问题,NGUI 的scrollView 列表性能问题,实现循环使用item减少性能上的开销. 希望能够给其他同学们使用和提供一个我个人的思路,这个写的不是太完美,目前我在项目中使用了,希望大神能够给更多的建议来优化scrollView. 思   路:通过调整item位置来实现item循环使用,在通过delegate来实现数据刷新 功   能: SetGrid(int imax, ScrollGridSetItem sc) NextIndex() PreI…
用一张贴图,renderstate都设置成一致,多个draw合并成一个…
http://bbs.9ria.com/thread-282804-1-1.html http://www.unitymanual.com/blog-97-238.html…
新建一个shader,名为MyShader1内容如下: 1._MainTex 为变量名 2.“Base (RGB)”表示在unity编辑面板中显示的名字,可以定义为中文 3.2D 表示变量的类型 4.white 表示初始值(默认值),默认为白色 变量名建议下划线开头 我们也来定义几个变量试试: _My2D ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _myfloat("浮点数",float)=0.3 _myRange(&quo…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…
学OpenGL以来一直苦恼没有像DX那样可以读取二进制Shader使用的方法,除去有时不想公开自己写的牛逼Shader的心理(虽然目前还从没写过什么牛逼的Shader), 主要是不用现场编译,加快读取速度. 好吧,这些其实都是借口,就是TM不想让你看到我写的代码,这才是最主要的原因... 关于SPIR-V,这里有个文章说明. http://gad.qq.com/program/translateview/7172708 网上的OpenGL教程似乎都没有介绍如何使用OpenGL Compute S…
学习资料: http://www.sikiedu.com/course/37/task/459/show# 本例的代码基于上一篇文章,添加透明效果.为了便于区分新增的部分,该部分使用和红色加粗字体. Shader "Custom/14-Rock Alpha" { Properties{ _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图 _Color(,,,) // 控制纹理贴图的颜色 _NormalMap(…
http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-diffuse-shader-demo.html 在上文中已经学习了漫反射Diffuse Shader和环境光,现在再在此基础上加入高光反射Specular Shader. 高光反射的计算公式: 高光反射Specular = 直射光 * pow(max(0, cos(反射光方向和视野方向的夹角)), 高光反射参数) 当然中间的max(0, cos(反射光方向和视野方向的夹角)部分也可以改用半兰伯特模型以增强背光面的光照效果…
速度映射图主要是为了得到每个像素相对于前一帧的运动矢量,其中一种方法是使用摄像机的深度纹理来推导. 推导过程如下: 先由深度纹理逆推出NDC(归一化的设备坐标)下的顶点坐标,利用VP矩阵(视角*投影矩阵)的逆矩阵反向变换出每个像素在世界空间中的位置, 再利用世界空间下的坐标与前一帧的VP矩阵顺向变换出前一帧的NDC坐标,利用NDC下前一帧和相当帧的坐标差来确定速度的方向, 最后利用速度的方向对纹理采样的结果进行加权平均并多次绘制,以达到带有物体运动方向的模糊效果. 基于这一原理,需要准备的要素有…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
原文出处: 慕容小匹夫的博客(@慕容小匹夫)   欢迎分享原创到伯乐头条 前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除…
我们一直以来的项目Shader基本都会打包到一个package里面,游戏启动时会进行预加载这个Package,且预加载其中一些常用的Shader,最近新发现一个坑点,那就是shader依赖了特效的一些资源, 发现是Shader在使用时赋值了一些默认贴图资源导致的,接下来对这个问题做了一些处理,如果你的项目的shader也希望不要逆向和资源依赖耦合的话,可以看看. 1.查看Shader_Package是否有逆向依赖于资源 打开对应Shader_Package.manifest,查看其中的depen…
CPU方面性能考虑:引擎和代码渲染模块.动画模块.物理模块.ui模块.粒子模块.加载模块.GC模块最重要的是渲染模块.UI模块和加载模块1.渲染模块主要是:场景.物体和特效的渲染a.降低Draw call在unity中,每次CPU准备数据并通知GPU的过程就称之为一个DrawCall.批处理Draw Call Batching原理:每一帧把可以进行批处理的模型网格进行合并,再把合并后模型数据传递给GPU,然后使用同一个材质对其渲染.动态批处理:条件是物体使用同一个材质,并且满足对应的特定条件,u…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有…
在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)   我一直工作于unity5支持的Standard Shader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少draw call的测试,在Unity5全新的standard shader上,实际成果相当可观.   我们先科普一下standard shader.Standard Shader是个基于物理的着色器, 物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn phone基本上是基于模拟的模型,…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有…
写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shader的艰难,在群里也见了非常多人提出的问题. 我认为学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么优点呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader刚開始学习的人,但要…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
如果游戏的渲染瓶颈来自于GPU 首要任务就是找出造成GPU瓶颈的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影响,特别是在移动客户端的游戏,但是内存带宽和顶点计算的影响也需要注意.这些因素的影响都需要实时的测试和定位. 像素分辨率 像素分辨率是指GPU每秒可以渲染的像素个数,如果游戏受到像素分辨率的影响,则意味着游戏每帧描绘的像素点个数超过了GPU可以处理的极限. 检测游戏是否收到像素分辨率的影响可以通过以下方式: . 分析游戏,注意GPU的运行时间: . 在unity的Player Settin…
WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享. 一.移动平台硬件架构 移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射到cpu,就是通常意义上的内存:当映射到gpu,就是通常意义上的显存.并且同一段物理内存同一时刻只会映射到…
HoloLens中国版终于于5月底在中国上市,同时国内的技术社区经过一年的成长也有了很大的扩张,越来越多的开发者开始进入了HoloLens开发领域,尝试着使用混合现实(Mixed Reality)技术来构建属于未来的创新应用. HoloLens开发回顾 HoloLens于2016年初正式开始发货,笔者有幸能够拿到第一波上市设备,当时大多流入国内的方式还是通过人肉搬运.当时的HoloLens开发在全球范围内都处于起步阶段,可以利用的开发资源只有官方文档等少数内容,然而今天则非常丰富,下面我们来看这…
写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题.我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader初学者,但要: 有一定的…