Unity3d使用经验总结 数据驱动篇】的更多相关文章

我这里说的数据驱动,不是指某种框架,某种结构,或者某种编码方式. 我要说的,是一种开发方式. 大家都知道,U3D中,我们可以为某个对象编写一个脚本,然后将这个脚本挂在对象上,那这个对象就拥有了相应的能力. 但,由于脚本的威力是无穷的,它不仅可以操作这个对象本身,它同时还能改变整个世界.而U3D这种十分方便的开发模式,和你在FLASH CS中新建一个MovieClip,然后在它的时间轴上写代码如出一辙. 这种代码驱动的方式,在某些场合是非常有用的. 比如. 怪物AI,状态机,一些特殊的效果等(比如…
不论是从官方手册,还是各种第三方教程,几乎涉及到的,都是讲如何使用U3D,以及U3D的优点. 虽然我是用的一个让步语气,但请不要否认U3D的这些优点,它们的确存在. 但对于一个引擎的特性来说,优点与缺点总是共存的. 你可以从网上了解到所有优点,但是,你很难真正体会到U3D的缺点,除非你自己被坑过. 今天,我就来细数一下U3D的缺点. 这些缺点,仅针对大中型项目. 小型项目,U3D的优点可以充分利用. 是不是猛的一看,全是缺点. 不要怕,想看优点的朋友,走这里  Unity3D使用经验总结 优点篇…
09年还在和其它小伙伴开发引擎的时候,Unity3D就初露头角. 当时就对这种基于组件式的设计结构很不理解. 觉得拆分过于细致,同时影响效率. 而时至今日,UNITY3D已经成为了众多团队的首选3D引擎. 并且,随着Unity3D 4.3的发布,原生的2D支持也让人大开眼界.虽然Unity3d的原生2D功能还有很长的路要走,但也阻挡不了它称霸当下. 2011年中,公司的引擎项目停止之后,我的目光便转到了U3D的身上,经过几番挣扎后,终于对基于组件式的对象模型有了新的认识. 而如今,这种模式,成为…
一个引擎,最重要的就是工具,工具除了提升开发速度,提供可视化操作环境以外,还带了容错功能. 它使得大家的工作局限在一定的范围内,比如一个变量的配置,或者是一些类型的选择. 使用编辑器,使得既使不太明白的人,也能快速找到方法.如果是采用手工配置的话,那每一个东西需具备相当完善的文档,文件加载时,得提供高强度的错误效验和错误提示功能. 否则很容易陷入困境. UNITY3D的IDE本身的强大,除了表现在其提供的强大功能外,更让人喜欢的,是它高度的可扩展特性.这也是一个项目开发中,必不可少的环节. 关于…
一个引擎,最重要的就是工具,工具除了提升开发速度,提供可视化操作环境以外,还带了容错功能. 它使得大家的工作局限在一定的范围内,比如一个变量的配置,或者是一些类型的选择. 使用编辑器,使得既使不太明白的人,也能快速找到方法.如果是采用手工配置的话,那每一个东西需具备相当完善的文档,文件加载时,得提供高强度的错误效验和错误提示功能. 否则很容易陷入困境. UNITY3D的IDE本身的强大,除了表现在其提供的强大功能外,更让人喜欢的,是它高度的可扩展特性.这也是一个项目开发中,必不可少的环节. 关于…
好久没更新了,一直在加班敢项目进度.这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555  视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我. 之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码,后来项目需要需要修改以前的代码把打包的代码过了一遍,今天把自己遇到的问题和打包思路在这路写下来. 在untiy支援加载方面分为两个种类: 第一类:Resources方式加载-------我们不用打包资源,放在项…
在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动.这里就介绍一下角色类的设计和持久化. 一.角色类应用场景和设计思想 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等.有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色.这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的. 早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需要对属性的修改,逻辑判断也写在这个类中,这样必然导致类的庞大和臃肿,最后你自己也忘记了自己写在什么地方…
临近毕业之初.进入Unity3D这个行业,是一家小工作室.老板人非常不错,公司氛围也非常单纯.近期公司开发一款小游戏,初次上手,颇多周折,记录下自己的开发心得.主要涉及一些设计理念,互相交流. 先说下项目背景.主要是一款闯关游戏,山寨了敲冰块与雷霆战机. 一.人物控制 // This script moves the character controller forward // and sideways based on the arrow keys. //这个脚本用箭头键向前移动和側移角色控…
项目做一个类似无尽模式的场景,想了一想,其实方法很简单,做一个相关的总结. 主要先谈一谈构架,后期附上代码. 一.区域加载 其实无尽场景的实现很简单,因为屏幕限制,那么不论何时何地,我们只能看到自己的那一块,所以我们只需要加载出人物附近的场景,随着人物的移动,我们进行场景的变化,如果这些变换具有一定随机性,那么无尽场景的加载也就随之实现了. 如下图所示: 二.对象池介绍   其实这个概念并不新鲜,在java里面有这种概念的实例,比如数据库连接池等等,如果你需要多次数的使用一个预设,那么反复 In…
在游戏开发.游戏人物占了非常大的空间.所有内容都是由主角可以说游戏驱动. 下面来介绍一下一流的设计和持久性的作用. 一.应用场景 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能.有不同的属性等等.有些一个玩家仅仅有一个角色,有些一个玩家能够有多个角色.这里就眼下项目来描写叙述一下角色类的构造,思路都是类似的. 早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面加入,假设游戏过程中须要对属性的改动.逻辑推断也写在这个类中,这样必定导致类的庞大和臃肿.最后你自己也忘记了自己写在什么地方了. 后期…