c# 与 Unity3d 中的序列化】的更多相关文章

Unity3D中序列化字段常使用[SerializeField],序列化类常采用[System.Serializable],非序列化采用[System.NonSerialized]. 序列化类使用时发现一些区别.测试如下: (1) 将脚本第一次拖拽到场景中后,运行程序.发现,对类进行序列化后,id,name会保持在代码中写的字段值. 如果我们退出运行,对检视面板的值进行修改,再运行,如下图所示.那么会始终运行检视面板中修改的值! 如果我们退出运行,对代码中的值进行修改,再运行,如下图所示.那么发…
圣典中对于Unity3D的序列化介绍很容易和C#的序列化介绍搞混,做个笔记,方便以后查找. 很多资料算是拾人牙慧. 一.Serializable 序列化 Inherits from Attribute The Serializable attribute lets you embed a class with sub properties in the inspector. Serializable(序列化)属性让你植入一个类用替代内容在Inspector(检视面板) You can use t…
Unity3D中脚本的生命周期是依照预先定义好的事件函数的运行流程来演化的,详细流程例如以下: Editor模式下Reset: 当脚本第一次被挂到GameObject上或用户点击Resetbutton时,Reset被调用初始化脚本属性,最经常使用于在Inspector视图中呈现好的默认值. 载入第一个场景First Scene Load: 场景启动时会对场景中的每一个对象运行一遍例如以下事件函数: Awake:游戏启动之前初始化不论什么变量和游戏状态,仅在脚本生命周期中调用一次.不能做协程,St…
虽然我们平时都使用第三方库来进行序列化和反序列化,用起来也很方便,但至少得明白序列化与反序列化的基本原理. 懂得人就别看了! 注意:从.NET Framework 2.0 开始,序列化格式化器类SoapFormatter已过时.请改用 BinaryFormatter. 序列化:把目标对象转换为字节流的过程 反序列化:把字节流转换回对象的过程 序列化与反序列化需要一个序列化器类:即System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormat…
喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com 转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/47775979   大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客.近期博客的更新频率基本直降到冰点,由于这段时间实在是忙得没有时间来写博客了.今天想和大家分享的内容是RPG游戏中游戏存档的实现.由于近期在做一个RPG游戏的项目,所以遇到这个问题就随时记录下来,在对…
通过Nuget下载Google.ProtocolBuffers,在目录中找到net35下的文件,放入unity3d中作为插件 PersonMessage.Builder personBuilder = PersonMessage.CreateBuilder(); personBuilder.Id = ; personBuilder.Age = ; personBuilder.Sex = PersonMessage.Types.Sex.Male; personBuilder.Name = "pro…
[题外话] 以前虽然常用.NET中的序列化,但是常用的BinaryFormatter,也就是二进制文件的序列化,却鲜用XML的序列化.对于XML序列化,.NET中同样提供了一个非常方便的工具XmlSerializer,其可以很方便的将对象序列化为XML文件或将XML文件反序列化为对象.但是XML序列化与二进制序列化却又不少的区别,在刚开始的时候可能会遇到一些困惑. [文章索引] XmlSerializer的作用 自定义XML结构的映射 不能序列化的内容 输出格式的设置 [一.XmlSeriali…
有一段时间没有到博客园写技术博客了,不过每天逛逛博客园中大牛的博客还是有的,学无止境…… 最近在写些调用他人接口的程序,用到了大量的JSON.XML序列化和反序列化,今天就来总结下json的序列化和反序列化的实现,有写得不好的望园中博友多多指教. json序列化和反序列化帮助类: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Runtime.Se…
向量是2D.3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础.因此掌握好向量的一些基本概念以及属性和常用运算方法就显得尤为重要.在本篇博客中,马三就来和大家一起回顾和学习一下Unity3D中那些常用的3D数学知识. 一.向量概念及基本定义 1.向量的数学定义 向量就是一个数字列表,对于程序员来说一个向量就是一个数组. 向量的维度就是向量包含的"数"的数目,向量可以有任意正数维,标量可以被认为是一维向量. 书写向量时,用方括号将一列数括起来,如[1,2,3] 水平书写的向量叫行向量 垂直书…
Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好处是什么? 所以此处在单例中加入了可释放的方法来方便释放单例. 用途是: 用此单例管理场景物体时,在不切换场景的前提下释放掉该单例以及挂在单例游戏物体下的子物体 using UnityEngine; public abstract class SingleBhv<T> : IMono where…