Ngui _CD技能特效】的更多相关文章

using UnityEngine;using System.Collections; public class Skill : MonoBehaviour { public float coldTime=2;//技能冷却时间 private UISprite sprite; bool isColding=false;//标志位,判断技能是否在冷却. // Use this for initialization void Start () { sprite = transform.Find ("…
在NGUI中使用Sprite的遮罩效果可以很轻松的实现技能CD效果. 具体实现步骤: ①新建一个技能图标的Sprite 如图中的Skill001,再在该技能Sprite上添加一个Sprite做遮罩, Atlas中选一张纯灰色背景的图片,如图中的Shade_Sprite. ②在该遮罩Sprite中有三个属性用来控制遮罩的效果. Type:Filled Fill Dir:Radial360 Fill Amount:0 滑动Fill Amount,就可以看到效果了 ③给技能游戏对象绑定一个快捷键或按钮…
unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 脚本代码:C# 在游戏中经常要实现技能的CD效果,NGUI中已经实现了这个功能,即在button上创建一个半透明的Sprite实现这个功能. 首先要创建一个按钮,点击可以触发技能特效,参考博文:http://www.cnblogs.com/vitah/p/3858924.html,接下来在这个基础上实现技能CD的效果: 1.在button下新建一个Sprite,具体操作为NGUI——Create——Sprite: 2.修改Sprite的各项属…
今天来学习一下,如何利用NGUI做技能冷却的CD效果. 1,首先按之前的教程Create Your UI,Camera为Simple 2D 最终如下图: 2,添加一个按钮,Background 为一张半透明贴图,更名为“CDSprite”, 设置CDSprite的Sprite Type为Filled 3,添加一个Sprite,重命名为:IconSprite,该Sprite为技能图标. 4,编写脚本: using UnityEngine; using System.Collections; pub…
一,我们先添加一个sprite,改名为skill.给当前skill添加图片,然后再sprite下添加一个sprite和一个label,结果如下 二现在我们来设置skill下的sprite,给他设置一个纯色空白图片,然后将他的type选择为filled和coloer tint 选择为黑色,然后设置为半透明, coloer tint 点击打开下选择颜色框 箭头区域为设置半透明重点 最终结果显示设置为: 现在我们手动修改fill amount,可以看到黑色遮罩层360度减少,效果如下: 三,我们添加一…
unity 版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 首先,要导入特效资源包,导入应该是基本中的基础,但是对于初学者来说好像很少有这方面的介绍,也许是我现学现用书看的不够认真,因为导入这个问题卡了好多天,在此简要介绍一下. 1.导入资源要导入正确,一个特效资源应该包括预设文件(.prefab)..mat纹理文件.脚本文件以及.png图片文件等.在网上下载包含很多的预设文件时,要导入需要的特效文件,只需要选中需要的.prefab文件,选择Assets——Export Package导出,它会自动…
NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系.在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源:<NGUI 渲染流程深入研究>) , 一篇不错的介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作为补充,<NGUI的渲染流程> 对 理解UIPanel.UIWidget.UIDraw…
转自http://blog.csdn.net/qqmcy/article/details/9469021 NGUI非常强大我们今天来学习一下,如何利用NGUI做技能冷却的CD效果.先导入NGUI的插件.没有的话这里有啊NGUI2.6.3下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/KLqn5 创建一个plane, 然后,再创建一个sprite. 脚本代码与sprite相关联就OK了! using UnityEngine; using System.Collections; pub…
5.技能读表 技能读表概述: 技能读表,作为实现技能系统更为快捷的一种方式,被广泛应用到游戏开发中.技能配表,作为桥梁连接着游戏策划者和开发者在技能实现上的关系.在游戏技能开发中,开发者只需要根据策划人员提供的技能配表,在程序上实现对配置文件的读取功能.策划人员在游戏开发后期,如果在技能策划上做了修改,可以通过对技能配表的修改来实现对技能系统的修改.在这一过程中,绕过了开发者,便于策划对游戏后期开发的掌控,减轻了程序员的工作量.可以说技能读表不仅对技能.技能连招做出了贡献,也减轻了整个开发团队的…
NGUI非常强大我们今天来学习一下,如何利用NGUI做技能冷却的CD效果.先导入NGUI的插件.没有的话这里有啊NGUI2.6.3下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/KLqn5 创建一个plane, 然后,再创建一个sprite. 脚本代码与sprite相关联就OK了! using UnityEngine; using System.Collections; public class Main : MonoBehaviour { UISprite sprite; voi…
[旧博客转移 - 2016年8月29日 12:51 ] 前段时间做了一个放技能的时候,背景缓慢变黑,放完后再变回来的效果,可以很好的突出技能特效的感觉. 算是一种屏幕后期特效,这个特效说难不难,说简单也不简单 反正换做以前的我是没这么快做出来的 随着对Unity引擎跟Shader的更加了解,很快就把这个需求做完了 效果如下 实现方式 刚开始我想改变场景中物品的Shader颜色来实现,可发现场景里很多物品的材质跟Shader都各不一样,实现起来比较麻烦 后来发现了一种更好的办法,用两个相机去渲染,…
转自:http://www.gameres.com/729629.html 此篇文章基于之前文章介绍的技能系统,主要介绍了如何实现MMO中的技能系统的同步.阅读此文章之前,推荐首先阅读前一篇文章:一个MMORPG的常规技能系统. 这里所说的技能系统包括:技能流程和技能创生体(法术场.弹道和buff). 首先介绍authority和proxy的概念,这两个概念是基于单位unit的基础上进行的区分. authority表示单位的主控端,即此单位是由客户端和还是服务端控制.对于玩家avatar,玩家本…
前言 需求是来自于我在为我司的一个线上RPG游戏做特效的性能优化的过程中,需要验证对特效的一个改动是否能够提高性能,当然这个改动是在不影响美术效果的前提. 特效性能问题 技能特效 主角的一个大招(技能)会有10个特效,其中6个是相同的特效,也就是同一时间会存在6份相同的特效,但是从profiler来看这6份相同的特效的set passcall 和dc数量是随着特效数量而递增的(setpasscall=单个 x 数量),根据我的知识储备我判断这肯定有问题,最合理的情况是:多个特效的setpass…
技能系统(一) 一.Demo展示 二.功能介绍 集成了技能,冷却,buff,UI显示,倒计时,动画等: 技能类型:弹道技能,动画事件根据帧数采用延迟调用技能,自定义释放位置(偏移,发射点两种),buff类型技能(自身增益buff,敌人减益buff,比如加防御和毒): 技能伤害判定:碰撞判定,圆形判定(自定义圆心和半径),扇形(角度和半径),线性(长宽),选中目标才可释放: 技能伤害支持多段: Buff类型:燃烧,减速,感电,眩晕,中毒,击退,击飞,拉拽:增益:回血,加防御: 三.工具类介绍 Co…
Unity技能系统(二) Unity技能系统(一) Demo展示: 五.技能管理和释放 1.CharacterSkillSystem 技能系统类,给外部(技能按钮,按键)提供技能释放方法: 技能释放逻辑: 按顺序判定条件,成立怎继续,否则返回: 最终调用CharacterSkillManager中的DeploySkill方法:传递参数为SkillData: 提供了随机技能方法: /// <summary> /// 角色系统 /// </summary> [RequireCompon…
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个 本次优化的重点包括:层级关系和特效…
本篇文章的内容以各种tips为主,不间断更新 系列文章 =========================== "Unity测试系列"文章索引 Unity-Animator深入系列 uGUI学习系列(未完成) Unity DEMO学习 =========================== Unity3D The Blacksmith Demo部分内容学习 Viking Village维京村落demo中的地面积水效果 Viking Village维京村落demo中的粒子距离消隐 The…
 原文  http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html 在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到 30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局…
原文链接 项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西. Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下. Time.timeScale=1时,Update.LateUpdate.FixedUpdate 都按正常的时间来执行. Time.timeScale=2时,Update和 LateUpdate的执行速度是之前的2倍,而FixedU…
自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html 在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对…
1,如何避免点击UI按钮时穿透,同时触发了相同位置场景模型的点击事件的情况?(NGUI)1,如何避免点击UI按钮时穿透,同时触发了相同位置场景模型的点击事件的情况?(NGUI 判断 是否点击到UI) 答:1,通过射线分层处理,显示层分为不同的Layer,用UICamera发射一条射线并脚本里设置他的响应事件的层.    2,在高版本的NGUI中,UICamera中有一个变量isOverUI,这个值为真时表示点击到了UI,反之就是没有. 2,切换场景时,如何让背景音乐持续播放,而不是重新播放?答:…
draw call是openGL的描绘次数(directX没怎么研究,但原理应该差不多)一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束.每帧都会重复以上的步骤.这就是一次draw call 如果有两个model,那么需要  设置颜色→绘图方式→顶点座标A→绘制→结束.设置颜色→绘图方式→顶点座标B→绘制→结束.两次draw calls;也就是说在openGl绘制前,如果色彩通道(color filter),绘图方式(shader),顶点座标(model)不同的情况下…
原创网址: http://www.xuanyusong.com/archives/2956 项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西. Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下. Time.timeScale=1时(默认值),Update.LateUpdate.FixedUpdate 都按正常的时间来执行. Time.time…
TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 2,减少我们游戏中大量资源带来的内存负荷 3,方便游戏对纹理资源的内存管理 游戏开发到后期,我们或许都会遇到的瓶颈就是需要对游戏包进行“瘦身”和内存优化.那么使用TexturePacker 就能达到我们的目的: 我们以一组技能特效图片来举例,进行TexturePacker的图片打包,然后在程序中使…
测试小分队介绍: 马辰,李孟,罗凡 测试任务分类 帮助类 战斗类 道具类 敌军类 英雄类 地图类 AboutScene.h AchieveLayers.h GameLoading.h GameOverScene.h GameScene.h HelloWorldScene.h HelpPropLayers.h HelpScene.h HelpSkillLayers.h HelpWeaponLayers.h HPMP.h Joystick.h LaunchLoading.h MainMenuScen…
无论Time.timeScale 等于多说Update和LateUpdate都会去执行 Time.timeScale会影响FixedUpdate的速度.  Time.timeScale还会影响Time.time的时间,比如Time.timeScale = 2的话,那么Time.time的增长速度也会变成2倍速度 TimeScale=1  就是正常的时间速度 总之一句话Time.timeScale影响的是Unity的游戏时间缩放比例.Unity里面所有跟时间有关系的东西都是根据timeScale来…
转自:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/8631783 好吧,终于抽时间写这篇文章了. 手头上有很多人物行走图,技能特效图等,但这些图都有个纯黑色背景,怎么样将内容显示出来,让背景透明呢?前段时间搞了一下,感谢群里的童鞋们,提供了思路和方法. 这里用shader处理了像素,使黑色背景透明,直接上代码 ShaderSprite.h #ifndef __TestShader__ShaderSprite__ #define __TestSha…
http://1024monkeys.wordpress.com/2014/04/01/game-servers-udp-vs-tcp/ 在编写网络游戏的时候,到底使用UDP还是TCP的问题迟早都要面对. 一般来说你会听到人们这样说:“除非你正在写一个动作类游戏,否则你就用TCP吧” 或者是 “你能够在MMO游戏中用TCP,因为魔兽世界就用的TCP!” 遗憾的是,这些观点都没有反映这个问题的复杂性. 背景 首先,说明一下,我之前主要是用TCP进行网络编程.我曾为一个流行的在线纸牌游戏编写服务器了…
原地址:http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/details/23775219 一.项目开发,管理和发布策略 1.       四大准则 a.       美术的资源量 b.       美术规范,要根据开发什么样的游戏制定统一的规范,这样尽可能的形成统一的规范.然后程序要协助美术制定相应的查看美术是否适合规范的的工具,并把所有美术资源统计出来(这里需要UI的二次开发). c.       先从CPU和内存的优化,然后GPU d.       增量更新,包的大小…
转自:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/8631783 好吧,终于抽时间写这篇文章了. 手头上有很多人物行走图,技能特效图等,但这些图都有个纯黑色背景,怎么样将内容显示出来,让背景透明呢?前段时间搞了一下,感谢群里的童鞋们,提供了思路和方法. 这里用shader处理了像素,使黑色背景透明,直接上代码 ShaderSprite.h #ifndef __TestShader__ShaderSprite__ #define __TestSha…