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最近突然有做手游的冲动,其实也是酝酿好久了. 之前的demo 让我想做一款 策略类的 战争游戏,有点像 部落战争: 那么,让我最最头疼的就是 ui设计了. 国内大部分 游戏的 ui  都是 用各种各样的 弹出框 来设计的,之前我也是想这么干,后来发现 这种方式 很不好. 因为弹出框  带有 强迫性,很多用户不愿意 为了一个 操作而 各种弹出 界面. 所以我 决定 尽可能少用 它. 找了一遍之前玩过的游戏,突然,有一款游戏的 ui 深深 打动了我,那就是.猴子塔防 我仔细看了 他的ui 界面和弹出…
简单探讨一下如何在cocos2d-x的游戏引擎里面去制作各做交互UI界面,常见的UI如下: 人物头像,血条值,经验条,技能按钮,以及各种玩家交互的界面按钮:背包,人物属性,门派,等: 类似上面的图示交互UI,他们是悬浮于窗体上的.那么按照我现在做的层级架构就是这些UI操作,是不属于任何CCObject的,或者被继承的: 回到第一篇我对整个架构的分析,这些交互UI属于事件,和任务类型!对于手游UI来说这类似的UI设计更为严格,因为玩家位移的交互方式, 就是点击屏幕,我们要虚拟化各种按键去实现各种操…
之前一直做互动设计,在UI上有一些积累. 转战手游后发现,有着标准.互动方式.用户行为等等与常规大屏UI设计的不同,但是在设计流程,思考方式上是一样的. 以目前项目中一个界面为例(未完成版本)来说一下我们的方法和思路,像点击范围,纹路优先级,字号等大家都知道的就不说了. 步骤1.了解功能需求 位置:屏幕下方不超过160像素高度 数量:4个单位 功能:每个单位包括头像显示,能量需求数量和种类 (1-3个,两种),必杀按钮. 状态:头像选中状态,未选中状态:必杀可用状态,不可用状态. 以上听起来是不…
目前安卓手机的屏幕大小各异,没有统一的标准,因此用Unity 3D制作的手游需要做好对不同分辨率屏幕的UI自适应,否则就会出现UI大小不一和位置错位等问题. 我们的项目在开发时的参照分辨率(Reference Resolution )设置的是主流的1920*1080,我们通过Unity提供的Canvas Scaler组件实现UI对不同分辨率屏幕的自适应. 1.将Canvas Scaler的UI Scale Mode属性设置成Constant Pixel Size 2.对Canvas下的子对象设定…
WeTest 导读   本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法.   在之前的文章<手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题>中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点:而在游戏的其他的进程中,同样有很多因素影响着游戏的性能表现.本文将从UGUI的优化角度,介绍unity游戏性…
随着智能设备的普及和移动互联网的兴起,各家互联网巨头纷纷在往移动端布局和转型,同时初创的移动互联网公司也都盯着这个市场希望分一杯羹.在这个大环境下,互联网的重心已经慢慢从Web端转向了移动端,而移动端的软件测试也变得越来越重要了. 在移动端的软件里,手游又是其中非常大的一块.从下面的图可以看出,智能手机的普及和手游玩家的增长是密切相关的: 加入鹅厂前,笔者曾经长期从事手机App的测试开发工作.1年前加入鹅厂后转行做了手游测试工作,通过摸索实践,发现两者在相同的测试理论基础之上,其实有着非常不同的…
html5+css3移动手机端流体布局,旅游部分,媒体查询 媒体查询 媒体查询是手机网站和自适应网站的重要部分,媒体查询可以根据不同的屏幕大小,做响应的处理,如文字的大小,区块隐藏等等 媒体查询,这里我们不去详细去讲解,这个放到后面响应式章节讲解,这里简单使用即 可. /*媒体查询,大于480小于640*/ @media (min-width:480px) and (max-width:640px) { #tour h2 { font-size: .26rem; } #tour h3 { fon…
<王者荣耀>这种现象级手机游戏是如何制作出来的呢?本文以<王者荣耀>MOBO类型的多人在线战术竞技游戏为入口,覆盖Unity游戏制作开发前端与Node.js服务器端的开发必备知识与技巧. 目录├─01.Unity与C#语言基础│ 1.Unity软件安装│ 10.数据类型转换│ 11.程序更加优雅│ 12.表达式与运算符│ 13.运算符优先级│ 14.选择语句(if-else)│ 15.选择语句(switch-case)│ 16.循环语句│ 17.循环嵌套│ 18.中断循环│ 19.…
android 飞行射击游戏类 采用 xamarin 跨平台开发技术  纯C#语言编写 操作简单 1.手指拖动飞机 躲避敌机 2.通过吃敌机爆炸后遗落的物品增加各种属性 3.双击战机放大技能 4.目前按从易到难共6关,每关都有一大BOSS,后续持续更新中... 5.有熟悉2d手游美术的童鞋可联系我,有机会大家合作,开发出效果更加炫酷的作品 http://files.cnblogs.com/files/dint/XPlane1.5.6.apk 支持 android 2.3及以上系统       …
这是一年多前自己闲时以Unity2D制作的很粗糙简单的传奇类手游Demo(单机),已很久未作继续开发. 此小Demo初步完成或实现了如下功能(有诸多考虑欠妥甚至不完善之处): 1).图片资源打包方式.譬如角色,其每套动作以TexturePacker打成一张大图,譬如地图,以自定义的格式将原大图切割成等大小的小图(参见后述的地图编辑器): 2).运行时地图图片资源的按需实时加载与释放: 3).角色动作帧的控制及绘制等: 4).游戏逻辑的处理框架(GameMgr及各种Controller和Handl…