绳关节(b2RopeJoint)】的更多相关文章

package{ import Box2D.Collision.b2AABB; import Box2D.Collision.b2RayCastInput; import Box2D.Collision.b2RayCastOutput; import Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape; import Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape; import Box2D.Collision.Shapes.b2Shape; i…
关节在Box2D的对象组织结构中,与b2Body(刚体)并列.因此两种对象都是由b2World创建并直接管理. 然而Joint有依赖于b2Body的地方,就是它的销毁:当关节所涉及到的刚体被销毁,关节也会被销毁.此时再访问关节指针,将得到一个错误,因此,在销毁body的时候应该遍历其涉及到的Joint并销毁之. 除此之外,可算是并列于b2Body的b2World另一大组成成分.我们就得到了这么一个物理世界:有一堆刚体,也有一堆关节.这一堆刚体根据物理定律运行,这一堆关节限制或驱动某些刚体的运动.…
Unity物理引擎中的各个动力学关节 Hinge Joint (铰链关节) Fixed Joint (固定关节) Spring Joint (弹簧关节) Character Joint(角色关节) Configurable Joint(可配置关节)…
1 概述 前篇基础文章看完后基本上就应该对box2dweb能上手了,下面来介绍一下box2dweb非常重要的一个概念,关节(joint)也有叫连接器的,总之是一个意思.下面是关节详细的类库说明: BOX2D.Dynamics.Joints>>>动态关节包:b2DistanceJoint 距离连接b2DistanceJointDef 距离连接定义.b2GearJoint 齿轮链接.b2GearJointDef 齿轮连接定义.b2Joint 连接基类.b2JointDef 连接定义基类.b2…
下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构.使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束.HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下: void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p) { log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y); //创建物理引擎精灵对象A auto spriteA = Sprite::create("BoxA2.png");       …
在游戏中我们可以通过关节约束两个物体的运动.我们通过一个距离关节实例,介绍一下如何在使用关节. 这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点和附近生成两个新的精灵,它们的运行是自由落体运动,它们之间的距离是固定的.图示是开启了绘制调试遮罩,从图中可见,调试遮罩不仅会显示物体,还会显示关节. 使用距离关节实例 使用距离关节实例(绘制调试遮罩) 代码部分中HelloWorldScene.h文件与上一节的实例非常类似,不再介绍了.HelloWorldS…
一.典型方法 典型方法即双锁存器法,第一个锁存器可能出现亚稳态,但是第二个锁存器出现亚稳态的几率已经降到非常小,双锁存器虽然不能完全根除亚稳态的出现(事实上所有电路都无法根除,只能尽可能降低亚稳态的出现),但是基本能够在很大程度上减小这种几率.最后的一个D触发器和逻辑电路组成的是一个采沿(上升沿,修改一下就能采集下降沿)电路,即当第二个锁存器的输出中出现1个上升沿,那么最后的逻辑输出就会产生1个clock的高电平脉冲 二.结绳法 1.结绳法1:利用数据的边沿作时钟(例子中上升沿).(可以将脉冲无…
关节组件一共分为5大类,它们分别是链条关节.固定关节.弹簧关节.角色关节和可配置关节.链条关节(Hinge Joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量过大超过链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力.固定关节(Fixed Joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也不会发生改变.弹簧关节(Spring Joint):将两个物体以弹簧的形式绑定在一起,挤压它们会得到向外的推力,拉伸它们会得到两边对中间的拉力.角色关节(Character…
鼠标与body的交互就靠这个mouse 关节了. 在使用中:主要分成3步: 步1:mouseDown : 这个时期,调用world->QueryAABB.它有一个回调接口,并依据鼠标指针指定一个AABB的极小区域. 有3个细节需注意: 细节1:鼠标的xy值是屏幕坐标系统的,要转换成stage坐标系统(stage->screenToStageCoordinates),然后再转成box2d的单位xy值: 细节2:AABB极小区域是多小?当然是越小越好(比方:0.001f ,单位是米的,或者1个像素…
关节 关节组件能够加入至多个游戏对象中,而加入关节的游戏对象将通过关节连接在一起而且感觉连带的物理效果.须要注意的是:关节必须依赖于刚体组件. 关节介绍 关节一共分为5大类:链条关节,固定关节,弹簧关节,角色关节和可配置关节. 链条关节(hinge joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量大于链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力. 固定关节(fixed joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也将不变. 弹簧关节(spring…