Mycat适合场景及不适合场景】的更多相关文章

运行场景-命令行运行场景 by:授客 QQ:1033553122 1 相对路径与绝对路径 在场景中为脚本指定一个相对位置,可以是相对于当前场景目录或lr安装目录. 当你运行一个场景,场景自动从这个相对位置复制脚本到运行脚本的load gernerator上的临时目录.这允许负载生成器本地访问脚本而不是通过网络访问脚本. 指定一个相对于当前场景目录的相对路径.在脚本路径开头键入以下符号.: 例如,如果当前场景位于F:\scenarios,为了指明脚本user1位于F:\scenarios\scri…
所谓场景操作,包括初始化用户组.启动用户组各用户以及停止虚拟用户的全过程.依据设置不同,执行过程中可以最多有5类操作,分别是启动用户组(start group).初始化(Initialize).启动虚拟用户(start vuser).持续运行(Duration)和停止虚拟用户(stop vusers).测试工程师可以对虚拟用户数量,以及用户从0增长到指定数值所经历的变化规律进行设置. 1.设置场景开始运行的时间 2.设置场景的执行方式 场景的执行方式可以通过Schedule by(启动模式)和R…
做了一天多的工作终于把此功能搞定了,实际上添加新场景花费不了多少时间,时间主要花在切换到另一个场景的实现上,主要原因是编译时出现了一个错误,百思不得其解,后来经过查资料不断摸索才知道自己问题的所在,改正了错误编译通过,实现了我想要的结果,看着那个场景切换的自由和切换过程中各种特效的绚丽,看在眼里,乐在心里. 下面开始我的探索之路: 首先新建一个场景,其实你可以参考HelloWorld场景建立自己的场景,当然你在新的场景里实现的功能由你自己来定,下面贴上我的新建场景代码: SecondScene.…
1.非分片字段查询 Mycat中的路由结果是通过分片字段和分片方法来确定的.例如下图中的一个Mycat分库方案: 根据 tt_waybill 表的 id 字段来进行分片 分片方法为 id 值取 3 的模,根据模值确定在DB1,DB2,DB3中的某个分片 如果查询条件中有 id 字段的情况还好,查询将会落到某个具体的分片.例如: MySQL>select * from tt_waybill where id = 12330; 此时Mycat会计算路由结果 12330 % 3 = 0 –> DB1…
业务场景下有这样的问题 业务需求需要保存前端 半选节点 解决方案 let checked = this.$refs.menuTree.getCheckedKeys(); //此方法获取半选节点 let halfChecked = this.$refs.menuTree.getHalfCheckedKeys(); //我们合并两个数组,便获取到了我们选中的节点及半选节点 let cArr=checked.concat(halfChecked); 之后业务数据包含半选的节点,在前端回显时会全选他的子…
1.mongodb介绍 MongoDB (名称来自"humongous") 是一个可扩展的高性能,开源,模式自由,面向文档的数据库.它使用C++编写.MongoDB特点: a.面向集合的存储:适合存储对象及JSON形式的数据. b.动态查询:mongo支持丰富的查询表达方式,查询指令使用JSON形式的标记,可轻易查询文档中的内嵌的对象及数组. c.完整的索引支持:包括文档内嵌对象及数组.mongo的查询优化器会分析查询表达式,并生成一个高效的查询计划. d.查询监视:mongo包含一个…
CCNode有三个方法,使用CCDirector的replaceScene方法替换场景时,每个节点都会调用这三个方法: onEnter与onExit方法在改变场景过程中的特定时刻被调用,这取决于是否使用CCTransitionScene. onEnterTransitionDidFinish方法在替换结束时调用. 必须总是调用这些方法的超类实现来避免难输入问题和内存泄漏. 01 -(void) onEnter  02 {  03     CCLOG(@"%@: %@", NSStrin…
场景设置: 1.设置界面 2.全局设置. A:初始化: B:启动用户: C:…
1.组场景常用于回归 ,可以设置成一个脚本后多久运行下一个脚本: Real-world Schedule和Basic schedule的区别:根据官方文档,这两种模式下,场景中的每个虚拟用户组(可看成是每个脚本)都会按照它们自己的Run-Time settings中的设置运行.区别在于可模拟的操作不一样: Schedule by:Scenario Basic Schedule:可以定义每次运行多少用户,场景持续运行多久 Real-world Schedule:同Basic schedule,除此…
1.背景:(1)典型用户:吴昭[主要]  尤迅[次要] 王丛[次要] 佑豪[次要](2)用户的需求/迫切需要解决的问题a.吴昭:经常在校园各个地方各个时间段,丢失物品需要寻找.b.吴昭:偶尔浏览一下最近同学们丢失的物品看看是否有认识的丢失物品,希望不要出现太久以前的信息. c.尤迅:从不丢三落四,拾金不昧,为了方便联系失主常常在该网站发布拾到的物品信息,希望能够按照时间/地点查看信息. d.王丛:没什么事就喜欢随便逛逛,也不做破坏网站的坏事,无害公民. e.佑豪:偶尔忘记密码,需要重新确认消息以…
概述 通过选择需要运行的脚本,分配运行脚本的负载生成器,在脚本中分配Vuser来建立手工场景 手工场景就是自行设置虚拟用户的变化,主要是通过设计用户的添加和减少过程,来模拟真实的用户请求模型,完成负载的生成. 1  手工场景模式: Vuser group mode.在该模式中,为每个脚本都分配一个虚拟用户组,并为每个虚拟用户组分配一个Vuser数量.默认的,同一个组中的所有vuser都在同一负载生成器上运行同一个脚本,如下图 可以为同一个组中的不同用户分配不同的脚本.负载生成器,如下图 通常,每…
先c1和c2并行消费生产者产生的数据,然后c3再消费该数据 我们来使用代码实现:我们可以使用Disruptor实例来实现,也可以不用产生Disruptor实例,直接调用RingBuffer的api来实现,不清楚看上一节使用的api函数workpool和BatchEventProcess来辅助实现消费者 上面需要使用的场景很复杂,只能使用Disruptor实例来实现线程通信,简单场景就直接使用RingBuffer就可以了 我们来看下程序的代码: 案例一: package bhz.generate2…
声明:本文章转自麻袋爸爸 一,TimesTen应用场景 在谈论TimesTen内存数据库应用场景之前,我们先来介绍一下什么是内存数据库,及其工作原理吧.内存数据库,顾名思义就是将数据存放在内存中,并通过内存操作直接完成数据库相关操作.与磁盘相比,数据在内存中的读写速度要高出几个数量级,能够极大地提高应用程序的性能.同时,内存数据库抛弃了磁盘数据管理的传统方式,基于全部数据都在内存中,重新设计了体系结构,并且在数据缓存.快速算法.并行操作方面也进行了相应的改进,所以数据处理速度比传统数据库的数据处…
1.  MySql+Memcached架构的问题 实际MySQL是适合进行海量数据存储的,通过Memcached将热点数据加载到cache,加速访问,很多公司都曾经使用过这样的架构,但随着业务数据量的不断增加,和访问量的持续增长,我们遇到了很多问题: 1.MySQL需要不断进行拆库拆表,Memcached也需不断跟着扩容,扩容和维护工作占据大量开发时间. 2.Memcached与MySQL数据库数据一致性问题. 3.Memcached数据命中率低或down机,大量访问直接穿透到DB,MySQL无…
1.  MySql+Memcached架构的问题 实际MySQL是适合进行海量数据存储的,通过Memcached将热点数据加载到cache,加速访问,很多公司都曾经使用过这样的架构,但随着业务数据量的不断增加,和访问量的持续增长,我们遇到了很多问题: 1.MySQL需要不断进行拆库拆表,Memcached也需不断跟着扩容,扩容和维护工作占据大量开发时间. 2.Memcached与MySQL数据库数据一致性问题. 3.Memcached数据命中率低或down机,大量访问直接穿透到DB,MySQL无…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如…
  异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完Application.LoadLevel(“yourSce…
转载原文:http://www.cnblogs.com/jinshengzhi/articles/5225718.html 一.MySql+Memcached架构的问题 Memcached采用客户端-服务器的架构,客户端和服务器端的通讯使用自定义的协议标准,只要满足协议格式要求,客户端Library可以用任何语言实现. Memcached服务器使用基于Slab的内存管理方式,有利于减少内存碎片和频繁分配销毁内存所带来的开销.各个Slab按需动态分配一个page的内存(和4Kpage的概念不同,这…
一) 有效的性能评测 对于任何一个3D应用程序来说,追求场景画面真实感是一个无止尽的目标,其结果就是让我们的场景越来越复杂,模型更加精细,这必然给图形硬件带来极大的负荷以致于无法达到实时绘制帧率.因此,渲染优化是必不可少的.在渲染优化之前,我们需要对应用程序性能进行系统的评测,找出瓶颈,对症下药.对于3D应用程序来说,影响性能的十分多,同时不同的硬件配置条件下,瓶径也会有所不同.因此,对应用程序进行有效的性能评测,不仅需要对整个渲染管线原理有深入地了解,此外借助一些评测工具能让我们的工作事倍功半…
场景切换是通过导演类Director实现的,其中的相关函数如下: runWithScene(Scene* scene).该函数可以运行场景.只能在启动第一个场景时候调用该函数.如果已经有一个场景运行情况下则不能调用该函数. replaceScene(Scene* scene).切换到下一个场景.用一个新的场景替换当前场景,当前场景被终端释放. pushScene(Scene* scene).切换到下一个场景.将当前场景挂起放入到场景堆栈中,然后再切换到下一个场景中. void popScene(…
http://blog.csdn.net/hguisu/article/details/8836819 1.  MySql+Memcached 架构的问题 Memcached采用客户端-服务器的架构,客户端和服务器端的通讯使用自定义的协议标准,只要满足协议格式要求,客户端Library可以用任何语言实现. Memcached服务器使用基于Slab的内存管理方式,有利于减少内存碎片和频繁分配销毁内存所带来的开销.各个Slab按需动态分配一个page的内存(和4Kpage的概念不同,这里默认page…
前言 据说目前MySQL用户已经达千万级别了,其中不乏企业级用户.可以说是目前最为流行的开源数据库管理系统软件了.任何产品都不可能是万能的,也不可能适用于所有的应用场景.那么MySQL到底在什么场景下适用什么场景下不适用呢? 1.Web网站系统 Web站点,是MySQL最大的客户群,也是MySQL发展史上最为重要的支撑力量,这一点在最开始的MySQLServer简介部分就已经说明过. MySQL之所以能成为Web站点开发者们最青睐的数据库管理系统,是因为MySQL数据库的安装配置都非常简单,使用…
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完…
Unity官方提供了4种载入场景(scene)的方法.各自是: 1. Application.LoadLevel():同步载入 2. Application.LoadLevelAsync():异步载入 3. Application.LoadLevelAddictive():同步附加式载入 4. Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式载入 以下对这四种方法进行简要的介绍和分析: 1.同步载入:如果当前场景为A,我们要切换到场景B,unity会在切换场…
1.  MySql+Memcached架构的问题 Memcached采用客户端-服务器的架构,客户端和服务器端的通讯使用自定义的协议标准,只要满足协议格式要求,客户端Library可以用任何语言实现. Memcached服务器使用基于Slab的内存管理方式,有利于减少内存碎片和频繁分配销毁内存所带来的开销.各个Slab按需动态分配一个page的内存(和4Kpage的概念不同,这里默认page为1M),page内部按照不同slab class的尺寸再划分为内存chunk供服务器存储KV键值对使用(…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇.本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式.最后一部分解说了怎…
现场由导演级交换机Director实现.之间的相关的功能,如下面: runWithScene(Scene* scene).该函数能够执行场景.仅仅能在启动第一个场景时候调用该函数.假设已经有一个场景执行情况下则不能调用该函数. replaceScene(Scene* scene). 切换到下一个场景. 用一个新的场景替换当前场景.当前场景被终端释放. pushScene(Scene* scene).切换到下一个场景.将当前场景挂起放入到场景堆栈中,然后再切换到下一个场景中. void popSc…
传统MySQL+ Memcached架构遇到的问题 实际MySQL是适合进行海量数据存储的,通过Memcached将热点数据加载到cache,加速访问,很多公司都曾经使用过这样的架构,但随着业务数据量的不断增加,和访问量的持续增长,我们遇到了很多问题: 1.MySQL需要不断进行拆库拆表,Memcached也需不断跟着扩容,扩容和维护工作占据大量开发时间. 2.Memcached与MySQL数据库数据一致性问题. 3.Memcached数据命中率低或down机,大量访问直接穿透到DB,MySQL…
下面列出11种Web应用场景,在这些场景下可以充分的利用Redis的特性,大大提高效率. 1.在主页中显示最新的项目列表. Redis使用的是常驻内存的缓存,速度非常快.LPUSH用来插入一个内容ID,作为关键字存储在列表头部.LTRIM用来限制列表中的项目数最多为5000.如果用户需要的检索的数据量超越这个缓存容量,这时才需要把请求发送到数据库. 2.删除和过滤. 如果一篇文章被删除,可以使用LREM从缓存中彻底清除掉. 3.排行榜及相关问题. 排行榜(leader board)按照得分进行排…
最近团队在搞流量安全控制,为了应对不断增大的流量安全风险.Waf防护能做一下接入端的拦截,但是实际流量会打到整个分布式系统的每一环:Nginx.API网关.RPC服务.MQ消息应用中心.数据库.瞬间的大流量对系统的整体的冲击还是很大的,一些连锁反应时刻刺激着我们的神经!所以,我们要设计开发我们自己的流控中心.解决我们的系统痛点问题. 一.首先,我们从系统需求说起: 1. 接入点IOT设备,瞬间批量上线&离线:几十万设备同时离线.上线后,带来的三遥数据.状态数据,瞬间打到后端.虽然有MQ扛了一层,…