问题: 在Springboot拦截器Interceptor中使用@Resource依赖注入时,发现运行的时候被注解的对象居然是null,没被注入进去 原配置为: @Configurationpublic class WebAppConfig extends WebMvcConfigurerAdapter { @Override public void addInterceptors(final InterceptorRegistry registry) { registry.addInterce…
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI; public class CubeControl : MonoBehaviour{ public GameObject Cube; private float rotaSpeed=5f; void Update () { //得到所有可渲染的子物体 Renderer[] rds = Cube.GetComponentsInChildren<Renderer>();…
//得到所有可渲染的子物体Renderer[] rds = transform.GetComponentsInChildren<Renderer>();//逐一遍历他的子物体中的Renderer foreach (Renderer render in rds) { //逐一遍历子物体的子材质(renderer中的material) foreach (Material material in render.materials) { var r = material.color.r; var g…
假如要渲染一个纯色矩形在窗口上,应该怎么做? 先确定顶点的格式,一个顶点应该包含位置信息 vec3 以及颜色信息 vec4,所以顶点的结构体定义可以这样: struct Vertex { Vec3 position; Vec4 color; }; 然后填充矩形四个顶点是数据信息: Vertex* data = ( Vertex* ) malloc(); data[].position., , ); data[].position., , ); data[].position., , ); dat…
CSharpGL(34)以从零编写一个KleinBottle渲染器为例学习如何使用CSharpGL +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 本文用step by step的方式,讲述如何使用CSharpGL渲染一个Klein Bottle,从而得到下图所示的图形.你会看到这并不困难. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 用Modern OpenGL渲染 在Modern OpenGL中,shader是在GPU上执行的程序,用于计算图形最终的样子:模型则提供顶点数据给shade…
[three.js详解之二]渲染器篇   本篇文章将详细讲解three.js中渲染器(renderer)的设置方法. three.js文档中渲染器的分支如下: Renderers CanvasRenderer DOMRenderer SVGRenderer WebGLRenderer WebGLRenderTarget WebGLRenderTargetCube WebGLShaders 可以看到three.js提供了很多的渲染方式,我们选择的当然是WebGLRenderer,但我们这里要将Ca…
===================================================== SDL源码分析系列文章列表: SDL2源码分析1:初始化(SDL_Init()) SDL2源码分析2:窗体(SDL_Window) SDL2源码分析3:渲染器(SDL_Renderer) SDL2源码分析4:纹理(SDL_Texture) SDL2源码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture()) SDL2源码分析6:拷贝到渲染器(SDL_RenderCopy()) SDL2源…
===================================================== SDL源代码分析系列文章列表: SDL2源代码分析1:初始化(SDL_Init()) SDL2源代码分析2:窗口(SDL_Window) SDL2源代码分析3:渲染器(SDL_Renderer) SDL2源代码分析4:纹理(SDL_Texture) SDL2源代码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture()) SDL2源代码分析6:复制到渲染器(SDL_RenderCopy()…
===================================================== SDL源代码分析系列文章列表: SDL2源代码分析1:初始化(SDL_Init()) SDL2源代码分析2:窗口(SDL_Window) SDL2源代码分析3:渲染器(SDL_Renderer) SDL2源代码分析4:纹理(SDL_Texture) SDL2源代码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture()) SDL2源代码分析6:复制到渲染器(SDL_RenderCopy()…
事实上,前面编写的渲染器 Renderer 非常简陋,虽然能够进行一些简单的渲染,但是它并不能满足我们的要求. 当渲染粒子系统时,需要开启混合模式,但渲染其他顶点时却不需要开启混合模式.所以同时渲染粒子系统和其他纹理时会得不到想要的结果,渲染器还存在许多的不足: 1.当渲染许多透明图形时,没有对其进行排序,使得本应透明的图形没有透明. 2.不能对不同的顶点使用不同的状态进行渲染. 渲染器要做的东西很简单,就是 1.传递数据到 GPU 2.设置 OpenGL 状态信息(Alpha测试.模板测试.深…
一.内置渲染器 REST框架包括许多内置的Renderer类,它们允许你使用各种媒体类型返回响应.还支持定义你自己的自定义渲染器. 内置渲染器的使用 1.全局设置 可以使用DEFAULT_RENDERER_CLASSES设置全局默认的渲染器集.例如,以下设置将使用JSON作为主要媒体类型: REST_FRAMEWORK = { 'DEFAULT_RENDERER_CLASSES': ( 'rest_framework.renderers.JSONRenderer', 'rest_framewor…
JTable的内容.外观.事件响应在很大程度上是由渲染器与编辑器控制的.具体说来,渲染器负责单元格的外观比如前景色.背景色,以及单元格提示:编辑器负责单元格的内容和事件响应.编辑器默认为文本框形式,也可以使用下拉菜单.按钮.单选按钮等形式.下面通过一个demo程序来说明渲染器与编辑器的基本用法. JButtonTableExample.java package JButtonTableExample; import java.awt.event.WindowAdapter; import jav…
使用场景:当同一个类容需要出现在多个模板中, 上下文管理器就是将这个内容以字典的形式返回给所有模板,模板通过 {{ key }}取值. 结构:上下文管理器 文件名一般为context_processors.py xxx      xxx(request) 为一个自定义函数,必要参数request 配置:它需要被配置在 settings里 提示: 在django的上下文渲染器中,尽量不要写太重量级的代码,因为上下文渲染器的中代码,每一次请求都会执行一次,如果这个渲染器过重,会非常影响性能 TEMP…
目录 解析器 Django中的解析器 DRF中的解析器 DRF中的渲染器 @ *** 解析器 解析器的作用就是服务端接收客户端传过来的数据,把数据解析成自己想要的数据类型的过程. 本质就是对请求体中的数据进行解析. Content-type:用于声明我给你传的是什么类型的数据 : application/x-ww-form-urlencoded 表单数据类型 : multipart/form-data 文件 : application/json(比如:request.body) Accept:用…
禁⽌使⽤ iframe iframe 会阻塞主⻚⾯的 Onload 事件 搜索引擎的检索程序⽆法解读这种⻚⾯,不利于 SEO iframe 和主⻚⾯共享连接池,⽽浏览器对相同域的连接有限制,所以会影响⻚⾯的并⾏加载 使⽤ iframe 之前需要考虑这两个缺点.如果需要使⽤ iframe ,最好是通过 javascript 动态给 iframe 添加 src 属性值,这样可以绕开以上两个问题 禁⽌使⽤ gif 图⽚实现 loading 效果(这样可以降低 CPU 消耗,提升渲染性能) 使⽤ CSS…
光是这样是获取不到weixinConfig内容的 public class WebLoginInterceptor implements HandlerInterceptor { @Autowired private WeixinConfig weixinConfig; ... } 还需要这样配置 这样之后才能注入!!! 参考链接 解决Springboot中Interceptor拦截器中依赖注入失败:http://www.cnblogs.com/niceboat/p/6958895.html…
拖尾渲染器(Trail Renderer)用于制作跟在场景中的物体后面的拖尾效果来代表它们在到处移动. 必须给Materials一个材质渲染器设置的Colors才有效. 展示自己的一个demo...…
分页:(Pagination) rest_framework 中已经定义好了 3 种 分页模式 from rest_framework.pagination import PageNumberPagination, LimitOffsetPagination, CursorPagination PageNumberPagination 例如:http://127.0.0.1:8000/api/article/?page=2&size=1 通过页码数进行分页 LimitOffsetPaginati…
转自:https://blog.csdn.net/chenkangwan/article/details/4748716?utm_source=blogxgwz6 1. 在EditorGriddPanel中,可以嵌入一些form的控件,而且还可以自定义渲染器.以下是我写的一个例子: 效果图: Ext.onReady(function() { createViewPoint(); createTreePanel();  // createGridPanel(); }); function crea…
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是在GPU上.GLSL使用类型限定符而不是通过读取和写入操作来管理输入和输出.着色器主要分为顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)两部分. 顶点着色器的主要功能是: 顶点法线变换及单位化 纹理坐标变换 光照参数生成 顶点着色器的输入内容包括: 着色器源代…
在实时渲染的图形开发中,着色器代码(Shader)越来越复杂,于是单纯的靠经验和不断试错的开发和调试方法早已不能满足实际需求.使用调试工具进行调试,成为开发中重要的方法.Bgfx 是一款跨平台.抽象封装了众多主流图形 API 的优秀渲染引擎.作为示例,本文在 Windows 平台上演示使用 Microsoft Visual Studio* 和 RenderDoc 对 Bgfx 中的 DX11 着色器代码进行调试.了解详情…
什么是渲染器     渲染器就是将服务器生成的数据格式转为http请求的格式   渲染器触发及参数配置 在DRF配置参数中,可用的渲染器作为一个类的列表进行定义 但与解析器不同的是,渲染器的列表是有顺序关系的 REST框架将对传入请求执行内容协商,根据请求的类型确定最合适的渲染器以满足类型要求 内容协商过程会检查请求头部的 Accept 属性,以确定客户期望的媒体类型. URL上的格式后缀可用于显式地请求特定的内容类型   # DEFAULT_RENDERER_CLASSES 设置全局渲染器集合…
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除…
一.three.js采用右手坐标系: x轴正方向向右,y轴正方向向上,z轴由屏幕从里向外,如下图右: 二.3D编程三要素:场景.渲染器.摄像机 1.场景:创建的物品和模型都需放入场景中 threejs创建场景的方式 scene = new THREE.Scene(); 2.渲染器 (1)创建渲染器 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); (2)设置渲染面积 renderer.setSize(width, height); wi…
w我用画画来形容他们之间的关系 场景就是纸张 相机就是我们的眼睛 物体就是在我们脑海中构思的那个画面 渲染器就是绘画这个动作 场景(Scene): 初始化:var scene = new THREE.Scene(); 添加物体:scene.add( 物体对象 ); 删除物体:scene.remove( 物体对象 ); 获取场景中所有子对象的列表:scene.children() 利用name属性,获取场景中某个特定的物体:scene.getChildByName() 简单雾化:scene.fog…
拖尾渲染器 是一个组件,能够帮我们绘制出拖尾的效果. 就是跟在运动物体后面的东西,前进的过程中,末尾的不断消失,前面的不断生成,有一个长度.长度是以时间计算的,从末尾到头有多少秒的时间就是拖尾的长度. 当物体不运动之后,拖尾也会不断消失, 1:游戏中炮弹后面的拖尾, 以及汽车轮胎拖痕等绚丽特效,unity提供了拖尾渲染器;2:拖尾渲染器的属性: Materials: 用户渲染拖尾的材质数组. Size: 在材质数组总共有多少元素. Element 0:用户渲染拖尾的材质的引用;个数由Size决定…
http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4460953 作者: Wolfgang Engel, 原文: http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign.zip 渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么,并且为未来的扩展做出合理的预测, 是建造一座稳定房子的先决条件. 用软件设计的术语来说, 打地基好比渲染器设计, 而房子, 大小, 轻重…
专题地图(Thematic Map)是着重表示一种或数种自然要素特征或社会经济现象的地图 专题地图的内容由两部分构成: 1.专题内容——图上突出表示的自然或社会经济现象及其有关特征 2.地理基础——用以标明专题要素空间位置与地理背景的普通地图内容,主要有经纬网.水系.境界.居民地等. 专题地图制作依据要素的一个或多个不同的属性字段,根据字段值赋予地理对象不同的符号样式或者颜色,以区分不同属性值的地理要素. ArcGIS Engine提供了8种标准的着色方案,每一种方案都对应了一类特征渲染器(Re…
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The Lab Renderer for Unity是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,更多的大家可以查相应资料,在这,说个The Lab Renderer for Unity现阶段的问题,可能是第一版,在地形并不能接受Valve渲染产生的阴影,对应地形上的树啥的也不能产生阴影,经过相应修改后,如下是改动后的效果图. 我们首先需要分析下Lab Renderer的基本渲染流程,主要代码在ValveCamera中,可以看到,渲染流程还是很简单的,相应的Lab Rende…