[UE4]移动小地图】的更多相关文章

一.调整到顶视图,按住鼠标中键从地图的左边拉一根线到右边,可以看到距离是4000厘米(UE4单位是厘米). 二.查看到缩略图片的长度是512px,512/4000 = 0.128,比例尺是0.128.(取缩略图与原始宽度,而不是游戏运行时小地图实际宽度?) 三.在TestMiniMap中调用的SetupMap函数的MapRation(比例尺)参数值设置为0.128 四.确定中心对位点方法也很简单:因为地板的坐标轴正好在地板中间样,所以中心对位点就是地板的坐标点,如图所示: 五.设置由上一步得到的…
一.创建一个新工程,类型不限,本次测试场创建的是赛车类工程. 二.为了方便管理,最好在All文件文件夹下新建一个名为MiniMap的目录,并把所有小地图相关的都放进来. 三.在小地图工程中,右键RoundMiniMap,选择Asset Actions——>Migrate,会弹出所有关卡RoundMiniMap所依赖的资源一同导出.   四.因为需要用到小地图项目的所有测试资源,所以第二步中选择所有资源,然后右键选择Asset Actions——>Migrate,接着选择MyVehicle的Co…
一.Canvas Panel的旋转原点是Render Transform——>Pivot,Pivot坐标的取值范围是0到1,左上角的pivot坐标是[0,0],右下角的pivot坐标是[1,1] 二.由于小地图上面的图标在Canvas panel设置的锚点是中心对齐,因此小地图上面的所有小图标原点都是小地图中心点, 由此推算出小图标坐标原点与Pivot坐标的换算公式如下: 三.在StaticMiniMap中添加名为SetFlagAsPivot,功能是:设置小地图旋转原点.设置Pivot旋转点,使…
让玩家角色永远处于小地图的中心位置. 一.将RoundMiniMap的StaticMiniMap使用Canvas Panel包裹,StaticMiniMap的锚点Anchors设置为中心对齐 二.新建一个名为UpdateStaticMiniMap的函数 三.在Event Tick事件中调用UpdateStaticMiniMap函数 四.运行游戏,不管怎么移动,玩家角色都会永远处于小地图的中心位置.…
一.创建一个名为M_RoundRetainer的材质 二.创建一个名为RoundMiniMap的UserWidget 三.TestMiniMap中将添加进来 四.运行游戏…
一.新建一个名为TestMiniMap的UserWidget用来使用小地图StaticMiniMap. 二.在左侧“User Created”面板中可以看到除自身以外的其他所有用户创建的UserWidget.把“Static Mini Map”拖放进来,并勾选“Size To Content”. Static Mini Map只有与小地图逻辑相关的功能(如何移动.如何旋转等等),而小地图怎么使用,则放在“TestMiniMap”中,这样分开比较合理. 二.在Static Mini Map中,使用…
转自:http://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/51940007  通过使用ue4的UI和rendertarget来实现 优点就是可以随意设置,缺点就是略烦(其实还可以) 1 场景中拖入scene capture 2d 具体可以看文档https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/ 这种可以做镜子,小地图,监控等等效果 2…
做C++项目的时候遇到了一个小地图的问题,从网上找了个蓝图的思路,转载一下. 原文:https://www.engineworld.cn/thread-3835-1-1.html 本文使用ue4提供的SceneCapture2D(场景照相机)来创造一个游戏中俯瞰的实时小地图,并将其固定显示在界面左上角. 此例子仅说明正交相机和UI用户界面的基本使用. 首选,我们需要拖入一个SceneCapture2D组件到场景, 此相机默认使用的是透视投影,我们需要在它的属性中设置投影模式为正交投影,即设置属性…
在常见的FPS游戏中,玩家死亡以后,还是可以进行聊天和漫游的,因此聊天UI和小地图都应该放在PlayerState中创建…
将图标改成UserWidget添加到小地图,UserWidget支持动画特效,更丰富小地图的功能. 一.在小地图图标结构体中,将Flag数据类型改成UserWidget,删除ImageWidget(类型是Image,因为不需要了)   二.注意:动态添加UserWidget到其他UserWidget,需要使用Create Widget函数,然后使用父级UserWidget的容器的Add Child to Canvas方法(不同容器对应不同的Add Child方法)…