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遇到的坑记录下来,大都都是听说,没有实测 1. Graphics.copyTexture,在某些机型上不支持从不同类型拷贝 2. msaa 小米mix2不支持,晓龙845 3. android4.2下,不支持unitywebrequest,使用c#的httpwebequest代替 4. 字体ab不要卸载,文字贴图是不卸载的.https://www.cnblogs.com/marcher/p/10120736.html 5. 韩国碰到过端口封闭问题,有公司只允许80端口,有公司禁止80端口,所以最…
今天在编写一个通用模块的时候,遇到一个奇怪的问题,vs编译时没有任何问题,但是轮到unity编译时,却报错: error CS0103: The name `PrintInt' does not exist in the current context 出问题的代码片段如下: public void MovePoker(Vector3 startPos, Vector3 endPos, float moveTime, Ease ease = Ease.Flash) { view.MoveSelf…
问题: 项目里面有一个 StreamReader来读取一个文件,使用OpenText() 方法. 但是UNITY却提示 StreamReader类不包含OpenText()方法,并且也没有找到扩展方法. 原因: 这就很奇怪了,StreamReader是System.IO下的类,里面的的确确是有这个方法的,但是为什么Unity却提示找不到方法呢? 经过各种百度,最终找到问题的原因,因为当前Unity的平台使用的是WebPlayer平台,而webplayer平台是无法操作这些的, 也就是对文件IO进…
今儿在做项目的时候,给主角加上一个Rigidbody组件,设置如下图: 然后问题来了,我本来是想让主角通过重力控制,掉到地上,但是加上之后,主角反而朝着天上飞! 这TM什么鬼? 经过多番探查,发现是Animator惹的祸,在Animator中,有一个选项,是用来设置 动画是否控制物体移动 的, 如果勾选了这个东西,那么播放动画时,动画就可以移动物体了.但是这个选项对动画是有要求的,那就是,动画必 须要有主角的移动,否则的话,这样设置就会得不到预期的结果,就像我这样,主角居然朝天上飞!…
安装Checklist 注意:本文只描述安装过程,由于组件的版本更新很快,为保证文章时效性,不提供下载链接,也尽可能不指明具体版本. 安装Visual Studio 2015进行默认安装,除非已经FQ且网络状况良好,不要安装自带的第三方组件,包括Xamarin和Android SDK. 安装JDK(Java SE Development Kit),可去Oracle官网安装JDK8. 安装Andorid SDK 安装Xamarin for Visual Studio Xamarin开发iOS程序需…
版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/ 在学习UGUI的过程中,一直使用小图也就是散图,一个按钮一个图片,一个图标一个图片,这样每一个图片都有一个Drawcall. 之前公司的游戏都是使用Unity4.3+NGUI,在NGUI中可以使用Texturepacker,先把小图片打包成一张大图,然后在NGUI中设置引用大图中的哪一块作为图片,这样能减少很多Drawcall. 但是在UGUI中没有办法使用T…
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失…
踩坑 做编辑器一些设置序列化存在本地的时候,继承自ScriptableObject的类通过 创建的asset文件. 在重启Unity后查看这个asset发现上面的所有序列化属性丢失,报的错就是 在不存在的网站找了一番之后,找到答案 需要本地序列化的ScriptableObject必须拥有自己的同名实体脚本文件. 也就是在上图Scipt选项中能找到的类名.cs文件 Unity貌似会根据序列化的类名去找到这个脚本文件,重新检查脚本的可序列化项,最后才将能序列化的选项重新反序列化出来. 那问题知道了,…
转自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB…
避开unity的坑(转摘) 以下总结一部分来自经验之谈,一部分来自其他人的分享.总的来讲,unity开发原型和效果.验证想法,确实是无比便利.可能一个月就把核心玩法做得差不多.强大的编辑器功能让我们也有很大的可扩展空间来协助我们开发工具.可是编辑器是把双刃剑.如果提前看清楚有什么坑在前面,或者其他人踩过什么坑.我想这会对项目风险的把控会有很大帮助. 避开unity的坑 1.制作抽象的prefab来做关卡编辑 尽可能制作抽象的prefab来做关卡编辑,该prefab应该足够抽象简单(只有一个Gam…