之前遇到了一件事情就是打包安卓的ab后,unity在editor启动下,加载出来的abshader丢失,其实发布安卓后运行是正常的,当时还纠结了半天,还写了个重新赋值的脚本 下面是unity开发的一些注意事项 ======================================================================================= 1.我们一般把资源和代码作为两个工程.资源工程导出assetbundle供代码工程使用.这么做主要是防止资源过多导…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 以前都是写一些个人的调研博客,从今天开始,也写一些个人在开发中遇到的一些可以分享的趟坑博客,为后续的开发人员提供一些绵薄之力的帮助吧. 好的,今天就分享一个困扰了一个晚上的assetbundle中如何加载ScriptableObject的坑. 一.ScriptableObject在assetbundle中的使用 作为可以显示配置的数据格式,ScriptableObject类型数据目前已经大量的使用在项目中,具体使用方法…
在游戏的开发过程中,程序员不太会自己去写shader,因为写起来很麻烦,而且只有Unity会报错,编译器也没有什么提示. 通常是拿别人的shader改一改,当然,程序员还是要能看懂和会一点shader Unity坐标系转换 1: transform.localToWorldMatrix 局部转世界的矩阵;2: transfrom.worldToLocalMatrix 世界坐标转局部坐标矩阵; MultiplyPoint, MultiplyPoint3x4 MultiplayVector 来进行坐…
Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习. Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来是性能好,是GPU执行的,不需要CPU再去做额外的处理,二来就是可控性强,可以控制到每个顶点,每个像素的着色. 比如把一张图片置灰,插入一个像素Shader,每个像素在纹理着色的时候把整个RGBA求一个灰度出来,这样就变成一个灰色的图片,这就是一个典型的像素Shader的使用. Shader 1:…
Unity provides a handful of builtin values for your shaders: things like current object's transformation matrices, time etc. Unity为你在编写shader是提供了少量的内置变量:类似 当前物体的变换矩阵,时间等. You just use them in ShaderLab like you'd use any other property, the only diff…
Introduction: 在C#6及以上版本中,加入了一项特别好用的运算符:Null条件运算符?.和?[]可以用来方便的执行判空操作,当运算符左侧操作数不为null时才会进行访问操作,否则直接返回null.这极大的简化的判空代码的书写,但在使用过程中仍然需要注意一些问题,以免其带来我们意想不到的后果. 例如博主在使用Unity游戏引擎时便遇到使用下面代码依然会抛出空引用异常的情况: using UnityEngine; public class MyMonoBehaviour : MonoBe…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…
一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖.所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身受的态度去读.这是我第一次翻译整篇文章,能力有限,望见谅,翻译不好的地方也希望大家指出来. 其实ComputeShader在Unity中出现已经有蛮长的一段时间了,因为自己一直对Shader比较感兴趣,所…
转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容.    1.混合(blending)   上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能…