Lamber算法 & SurfaceShader自定义光照】的更多相关文章

[SurfaceShader自定义光照] 1.在pragma中添加自定义光照函数名:  #pragma surface surf BasicDiffuse 2.实现自定义光照函数.下面就是Lambert光照模型.也是Lambert算法. _LightColor0是Unity提供的变量.使用该算法的光照效果如下: 3.有3种类型的光照函数可以选择: 1) 2) 3)  …
算法.自定义模块.系统标准模块(time .datetime .random .OS .sys .hashlib .json和pickle) 一:算法回顾: 冒泡算法,也叫冒泡排序,其特点如下: 1.比较相邻的元素.如果第一个比第二个大,就交换他们两个. 2.对每一对相邻元素作同样的工作,从开始第一对到结尾的最后一对.在这一点,最后的元素应该会是最大的数. 3.针对所有的元素重复以上的步骤,除了最后一个. 4.持续每次对越来越少的元素重复上面的步骤,直到没有任何一对数字需要比较. 使用pytho…
1.算法功能简介 算法的自定义扩展允许用户自主开发新的算法.自定义的算法必须实现PIE.SystemAlgo.BaseSystemAlgo基础类,这样才能被PIE的算法管理器调用起来. 2.算法功能实现说明 2.1. 示例简介 本算法用于实现栅格影像的拷贝.参数类“AlgoParams.cs”用于存放要拷贝的路径和拷贝到的路径,算法类“Algo.cs”用于执行算法,窗体类“FormTest.cs”用于接收用户输入的要拷贝的路径和拷贝到的路径,Command类“AlgoCommand.cs”用于实…
s12-20160130-day05 *:first-child { margin-top: 0 !important; } body>*:last-child { margin-bottom: 0 !important; } /* BLOCKS =============================================================================*/ p, blockquote, ul, ol, dl, table, pre { margin…
一:算法回顾: 冒泡算法,也叫冒泡排序,其特点如下: 1.比较相邻的元素.如果第一个比第二个大,就交换他们两个. 2.对每一对相邻元素作同样的工作,从开始第一对到结尾的最后一对.在这一点,最后的元素应该会是最大的数. 3.针对所有的元素重复以上的步骤,除了最后一个. 4.持续每次对越来越少的元素重复上面的步骤,直到没有任何一对数字需要比较. 使用python的冒泡排序完成一组无序队列的排序: data = [10,4,33,21,54,3,8,11,5,22,2,2,2,1,17,13,6] p…
前几天写了一篇关于"史上对BM25模型最全面最深刻解读以及lucene排序深入解读"的博客,lucene最后排序用到的思想是"从海量数据中寻找topK"的时间空间最优算法(这是一个博士的学术论文).在特定的场合,比如solr自带的搜索智能提示公能,当构建完三叉树,前缀匹配查找出所有的节点之后,也要用这种思想进行排序.根据这个思想构造出一个优先级队列,具有容量限制(K),精确的时间复杂度为KlgK+(n-k)lgK,最坏的时间复杂度:(n-k)*lgk +lg(k-1…
Sharding-JDBC中的分片策略有两个维度,分别是: 数据源分片策略(DatabaseShardingStrategy) 表分片策略(TableShardingStrategy) 其中,数据源分片策略表示:数据路由到的物理目标数据源,表分片策略表示数据被路由到的目标表. 特别的,表分片策略是依赖于数据源分片策略的,也就是说要先分库再分表,当然也可以只分表. Sharding-JDBC的数据分片策略 Sharding-JDBC的分片策略包含了分片键和分片算法.由于分片算法与业务实现紧密相关,…
常用的STL查找算法 <effective STL>中有句忠告,尽量用算法替代手写循环:查找少不了循环遍历,在这里总结下常用的STL查找算法: 查找有三种,即点线面: 点就是查找目标为单个元素: 线就是查找目标为区间: 面就是查找目标为集合: 针对每个类别的查找,默认的比较函数是相等,为了满足更丰富的需求,算法也都提供了自定义比较函数的版本: 单个元素查找 find() 比较条件为相等的查找 find()从给定区间中查找单个元素,定义: template <class InputIter…
关于C++ STL vector 中的sort排序算法有三种自定义实现,它们本质上都是返回bool类型,提供给sort函数作为第三个参数. 重载运算符 全局的比较函数 函数对象 我认为从实现方式看,重载运算符和函数对象实现本质上是一样的:两者都是括号运算符的重载. 重载运算符利用了泛型模板,再重载模板中的括号运算福,接着重载里面的大于小于操作符: 而函数对象则是直接针对自己的对象重载括号运算符. 下图是其中一个泛型模板比较函数,位于头文件stl_function.h中. 『注:本文来自博客园“小…
介绍 Ostu方法又名最大类间差方法,通过统计整个图像的直方图特性来实现全局阈值T的自动选取,其算法步骤为: 1) 先计算图像的直方图,即将图像所有的像素点按照0~255共256个bin,统计落在每个bin的像素点数量 2) 归一化直方图,也即将每个bin中像素点数量除以总的像素点 3) i表示分类的阈值,也即一个灰度级,从0开始迭代 4) 通过归一化的直方图,统计0~i 灰度级的像素(假设像素值在此范围的像素叫做前景像素) 所占整幅图像的比例w0,并统计前景像素的平均灰度u0:统计i~255灰…
1.算法功能简介 自定义滤波可以自由设置滤波模板,对数据进行处理,自定义滤波器的一般规则要求: ( 1) 滤波器的大小应该是奇数,这样它才有一个中心,例如 3x3, 5x5 或者 7x7.有中心了,也有了半径的称呼,例如 5x5 大小的核的半径就是 2. ( 2) 滤波器矩阵所有的元素之和应该要等于 1,这是为了保证滤波前后图像的亮度保持不变.当然了,这不是硬性要求了. ( 3) 如果滤波器矩阵所有元素之和大于 1,那么滤波后的图像就会比原图像更亮,反之,如果小于 1,那么得到的图像就会变暗.如…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第八章:光照 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解基本的材质和光照之间交互方式: 熟悉局部光照和全局光照之间的不同: 学习如何用数学的方式描述平面上一个点的方向,以便于计算入射光和平面之间的夹角: 学习如何准确的变换法向量: 区分环境光,漫反射和高光: 学习如何实现点…
分布式ID常见生成策略: 分布式ID生成策略常见的有如下几种: 数据库自增ID. UUID生成. Redis的原子自增方式. 数据库水平拆分,设置初始值和相同的自增步长. 批量申请自增ID. 雪花算法. 百度UidGenerator算法(基于雪花算法实现自定义时间戳). 美团Leaf算法(依赖于数据库,ZK). 本文主要介绍SnowFlake 算法,是 Twitter 开源的分布式 id 生成算法. 其核心思想就是:使用一个 64 bit 的 long 型的数字作为全局唯一 id.在分布式系统中…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处. 浅墨今年1月.明年上半年有近半年的空暇时间可供实习. 近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作.仅仅拿实习生的工资(性价比非…
0.前言 这些简单的shader程序都是写于2015年的暑假.当时实验室空调坏了,30多个人在实验室中挥汗如雨,闷热中学习shader的日子还历历在目.这些文章闲置在我个人博客中,一年将过,师弟也到了学shader的时候,这些例程虽然很简单,刚接触shader时却可以练练手,所以从个人博客中中搬了出来.而对于有一个月以上shaderLab编程经验的同学来说,这篇文章可以不用看了:-) 1.表面着色器概述 表面着色器只存在于Unity中,算是Unity微创新自创的一套着色器标准.它使得shader…
材质概要 概述 参数 当创建材质时如何考虑颜色 材质表达式 Abs(求绝对值) 添加 AntialiasedTextureMask AppendVector(向量合并) BumpOffset(凸凹偏移) CameraVector(相机位置向量) CameraWorldPosition(相机的世界位置) Ceil(值上限取整) Clamp(区间值限定) ComponentMask(分量蒙板) Constant(常量) Constant2Vector(二维常数向量) Constant3Vector(…
本文为原创,转载请注明:http://www.cnblogs.com/gistao/ 背景 上一篇只是细致的把源码分析了一遍,而源码背后的设计思想并没有写,设计思想往往是最重要的,没有它,基本无法做整体性的优化或正确的使用, 但是根据结果反推原因是困难的,也极容易不到位,这里‘磕磕绊绊’写下自己的理解,另外对源码里的‘问题’也写出来. 简单 调试一个多线程程序是比较头疼的,而使用atomic来编写一个正确的多线程数据结构更是困难的,出了问题一般都是随机问题,且等着复现看log吧, 所以简单这个特…
第61条解释了异步API怎样帮助我们防止一段程序阻塞应用程序的事件队列.使用下面代码,可以很容易使一个应用程序陷入泥潭. while(true){} 而且它并不需要一个无限循环来写一个缓慢的程序.代码需要时间来运行,而低效的算法或数据结构可能导致运行长时间的计算.效率不是js唯一关注的.基于事件的编程的确强加了一些特殊的约束.为了保持客户端应用程序的高度交互性和确保所有传入的请求在服务器应用程序中得到充分的服务,保持事件循环的每个轮次尽可能短是至关重要.否则,事件队列会滞销,其增长速度会超过分发…
Surface Shader 光照例子 这里有一些自定义光照模型和Surface Shaders的例子.通常的Surface Shader例子在这里. 由于延迟光照在某些自定义的逐材质光照模型中表现得并不好,在下面大多数例子中,我们让shader只编译到正向渲染中. 漫反射(Diffuse) 让我们以使用内建Lambert光照模型的shader作为开始吧! Shader "Example/Diffuse Texture" { Properties { _MainTex ("T…
与C#定义了相等性比较规范一样,C#也定义了排序比较规范,以确定一个对象与另一个对象的先后顺序.排序规范如下 IComparable接口(包括IComparable接口和IComparable<T>接口) >和<运算符 当需要实现排序算法时,使用IComparable接口.在下面的例子中,Array.Sort静态方法可以调用,是因为System.String类实现了IComparable接口. string[] colors={"Green", "Re…
Surface Shader: (1)必须放在SubShdader块,不能放在Pass内部: (2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [optionalparams] (3)格式 CG规定了声明为表面着色器的方法(就是我们这里的surf)的参数类型和名字,因此我们没有权利决定surf的输入输出参数的类型,只能按照规定写.这个规定就是第一个参数是一个Input结构,第二个参数是一个inout的SurfaceOutput结构. struct Sur…
LBP(Local Binary Pattern,局部二值模式)是一种用来描述图像年提出,用于纹理特征提取.而且,提取的特征是图像的局部的纹理特征: 1.LBP特征的描述 原始的LBP算子定义为在3*3的窗口内,以窗口中心像素为阈值,将相邻的8个像素的灰度值与其进行比较,若周围像素值大于中心像素值,则该像素点的位置被标记为1,否则为0.这样,3*3邻域内的8个点经比较可产生8位二进制数(通常转换为十进制数即LBP码,共256种),即得到该窗口中心像素点的LBP值,并用这个值来反映该区域的纹理信息…
直接上实例: 一.自定义光照: 效果图(白色点光源照射时) 图片及参数 节点编辑 备注: 1.append为追加:两个一维数值合并为一个二维数值,一个二维数值与一个一维数值合并为一个三维数值,以此类推:光照强度为变化的一维数值. 2.图片的Wrap Mode要改为Clamp,这个地方比较重要. 二.不同通道多图合成: 效果图 节点编辑 备注:模型必须进行过顶点绘制,这样才能根据顶点的颜色区分出不同的通道,从而在指定位置渲染指定的贴图. 三.卡通玻璃球: 效果图 备注: 1.卡通效果就是加描边,以…
这是一个用来制作shader的插件,也是一个很好的学习shader的工具.这个插件上手很容易,但是要用它来制作理想的Shader,需要下点功夫. 这儿先列举出基础知识,以及我的一些实践.以后我还会继续学习并记录更多的内容. 一.基本操作: 1).截断连线:按住alt并右键 2).框选:按住alt键并框选 3).对于不认识的节点,右键选择what,出现API官网,可选简体字 二.开始设置: 1).新建材质要命名并设置好路径 2).考虑shader可能会运行的平台或显卡配置 3).渲染路径:向前渲染…
在sextante中单纯利用python或者调用sextante已有算法进行自定义开发,很多情况下速度不咋给力,同样的操作调用QGIS的C++插件比用sextante里的算法要快,有时候快的 还不止一些,特别是当调用saga的算法时,saga要先进行一堆的数据格式转换,大大减慢了运行速度.为此,针对复杂的操作,多数情况下我都选择用C++进行开发,然后再在sextante里面进行调用.其调用实质就是python对C++的调用,网上资料很多,在此仅展示我的做法. 首先新建一个dll,在dll里面新建…
.NET 微服务:适用于容器化 .NET 应用的体系结构 容器和 Docker 简介 什么是 Docker? Docker 术语 Docker 容器.映像和注册表 为 Docker 容器选择 .NET Core 还是 .NET Framework 通用指南 何时为 Docker 容器选择 .NET Core 何时为 Docker 容器选择 .NET Framework 决策表:用于 Docker 的 .NET Framework 使用 .NET 容器时定位的操作系统 官方 .NET Docker…
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载). ========================================== 分割线 ========================================== 写在前面 照亮的球体(Lit Sphere,翻译过来很怪)类型的光照模型是一种非常有趣的基于图像的光…
文章下载地址:A Surface Defect Detection Method Based on Positive Samples 第一部分  论文中文翻译 摘要:基于机器视觉的表面缺陷检测和分类可以大大提高工业生产的效率.利用足够的已标记图像,基于卷积神经网络的缺陷检测方法已经实现了现有技术的检测效果. 然而在实际应用中,缺陷样本或负样本通常难以预先收集,并且手动标记需要耗费大量时间.本文提出了一种仅基于正样本训练的新型缺陷检测框架. 其检测原理是建立一个重建网络,如果它们存在,可以修复样本…
Ribbon简介: Spring Cloud Ribbon 是一个基于 HTTP 和 TCP 的客户端负载均衡工具,它基于 Netflix Ribbon 实现. 通过 Spring Cloud 的封装, 可以让我们轻松地将面向服务的 REST 模板请求自动转换成客户端负载均衡的服务调用. Spring Cloud Ribbon 虽然只是一个工具类框架,它不像服务注册中心. 配置中心. API 网关那样需要独立部署, 但是它几乎存在于每一个Spring Cloud 构建的微服务和基础设施中. 因为…
基本术语 1.服务器 服务器:是提供计算服务的设备.由于服务器需要响应服务请求,并进行处理,因此一般来说服务器应具备承担服务并且保障服务的能力.服务器的构成:包括处理器.硬盘.内存.系统总线等,和通用的计算机架构类似,但是由于需要提供高可靠的服务,因此在处理能力.稳定性.可靠性.安全性.可扩展性.可管理性等方面要求较高.在网络环境下,根据服务器提供的服务类型不同,分为文件服务器.数据库服务器.应用程序服务器.WEB服务器等. 处理器:处理器一般指中央处理器中央处理器(CPU)是一块超大规模的集成…