WebGPU的计算着色器实现冒泡排序】的更多相关文章

大家好~本文使用WebGPU的计算着色器,实现了奇偶排序. 奇偶排序是冒泡排序的并行版本,在1996年由J Kornerup提出.它解除了每轮冒泡间的串行依赖以及每轮冒泡内部的串行依赖,使得冒泡操作可以并行执行 目录 介绍奇偶排序算法 分析时间复杂度 需求 初步设计 代码实现 发现问题 改进设计 相关代码实现 改进设计 相关代码实现 限制 总结 参考资料 最终版本的代码在这里 介绍奇偶排序算法 假设待排序的数组为Arr1 在奇数步中,Arr1中奇数项与相邻的右边一项比较和交换: 在偶数步中,Ar…
目录 1. WebGL 2. WebGPU 2.1. 适配器(Adapter)和设备(Device) 2.2. 着色器(Shaders) 2.3. 管线(Pipeline) 2.4. 并行(Parallelism) 2.5. 工作组(Workgroup) 2.6. 指令(Command) 3. 数据交换 3.1. 绑定组的布局(GPUBindGroupLayout) 3.2. 暂存缓冲区(Staging Buffer) 3.3. 过度调度 3.4. 麻烦的结构体(内存地址对齐问题) 3.5. 输…
前言 上一章我们用一个比较简单的例子来尝试使用计算着色器,但是在看这一章内容之前,你还需要了解下面的内容: 章节 26 计算着色器:入门 深入理解与使用缓冲区资源(结构化缓冲区/有类型缓冲区) Visual Studio图形调试器详细使用教程(编程捕获部分) 这一章我们继续用一个计算着色器的应用实例作为切入点,进一步了解相关知识. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在…
前言 现在开始迎来所谓的高级篇了,目前计划是计算着色器部分的内容视项目情况,大概会分3-5章来讲述. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 概述 这里所使用的计算着色器实际上是属于DirectCompute的一部分,DirectCompute是一种应用程序编程接口(API),最初与DirectX 11 API 一起发布,但如果你的显卡只支持到特性等级10.x…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十三章:计算着色器(The Compute Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes GPU已经被优化为处理单个地址或者连续地址(流操作)的大量内存数据:这和CPU的随机内存访问形成鲜明对比.因为顶点和像素可以独立处理,所以GPU被架构为大量的并行运算:比如NVIDIA…
前言 有关计算着色器的基础其实并不是很多.接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波.但是光看代码可是完全看不出来是在做什么的.个人根据书中所给的参考书籍找到了对应的实现原理,但是里面涉及到比较多的物理公式.因此,要看懂这一章需要有高数功底(求导.偏导.微分方程),我会把推导过程给列出来. 本章演示项目还用到了其他的一些效果,在学习本章之前建议先了解如下内容: 章节内容 11 混合状态 17 利用几何着色器实现公告板效果(雾效部分) 26 计算着色器:入门 27 计算着色…
前言 由于透明混合在不同的绘制顺序下结果会不同,这就要求绘制前要对物体进行排序,然后再从后往前渲染.但即便是仅渲染一个物体(如上一章的水波),也会出现透明绘制顺序不对的情况,普通的绘制是无法避免的.如果要追求正确的效果,就需要对每个像素位置对所有的像素按深度值进行排序.本章将介绍一种仅DirectX11及更高版本才能实现的顺序无关的透明度(Order-Independent Transparency,OIT),虽然它是用像素着色器来实现的,但是用到了计算着色器里面的一些相关知识. 这一章综合性很…
目录 1. 对 WebGL 接口的封装 1.1. 缓冲对象封装 1.2. 纹理与采样参数封装 1.3. 着色器封装 1.4. 上下文对象与渲染通道 1.5. 统一值(uniform)封装 1.6. 渲染容器封装 2. 三类指令 2.1. 绘图指令(绘制指令) 2.2. 清屏指令 2.3. 通用计算指令 3. 自定义着色器 3.1. 早期 Fabric 材质规范中的自定义着色器 3.2. 后处理中的自定义着色器 3.3. 新架构带来的 CustomShader API 4. 总结 本篇涉及到的所有…
图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性.OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本.本文用自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数.注意,这里用经典管线代说着色器内部,也就是OpenGL固定管线功能(Fixed-Function,相对于programmable也即可编程着色器),也会涉及着色器,但差不多仅限于“这些固定管线功能对应xx着色器”…
在这一小节,主要学习GLSL的基本数据类型以及控制结构.GLSL具备了C++和Java的很多特性,我们会先了解所有着色阶段共有的特性,再了解各个着色器的专属特性. 1.着色器的基本结构 一个着色器程序和一个C程序类似,都是从main()函数开始执行的.同样支持单行注释//以及多行注释/**/ #version 330 core void main(){ // add test code }  2.着色器的数据类型 GLSL是一种强类型的语言,所有变量使用前的必须声明.可用字母.数字.以及下划线字…