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AssetDatabase的方法总结 1.AssetDatabase.FindAssets public static string[] FindAssets(string filter);public static string[] FindAssets(string filter, string[] searchInFolders); filter 该筛选器字符串可以包含:名称.资产标签和类型(类名称)的搜索数据 searchInFolders 指定一个或多个文件夹将限制搜索到这些文件夹和它…
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.7篇 AssetBundles 补丁更新 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Troubleshooting] AssetBundles 问题及解决方法 本章节涉及一些使用 AssetBundles 的项目的常见问题. 资源重复(Asset Duplication) 从 Unity5 开始的 AssetBundle 系统会在…
AssetDatabase是一个能获取工程资源的API,它提供一些方法比如:查找.加载.创建.删除和修改.Unity需要了解工程文件夹里的所有改变,假如想要获取或修改资源文件,就使用 AssetDatabase的API而不是文件IO流. 导入资源 Unity导入资源通常是用鼠标手动拖动到工程面板里,但是也可能需要脚本控制资源的导入,为了使用脚本导入可以使用AssetDatabase.ImportAsset方法,比如: using UnityEngine; using UnityEditor; p…
昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得.于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次.下面来谈谈所谓的心得. 如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先看看另外一篇文章: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/ 先来说说关于旧版本的AssetBundle的事情. 之前我写了一个批量导出AssetBundle的小插件,有朋友留言说我没有解决依赖关系.…
我们打包AssetBundle后,Unity3D会根据文件的后缀名将文件转换为特定的类型对象存储起来,我们后期获取时需要根据这些类型取出打包的数据,这里记录下不同后缀文件打包后的类型. 文本格式 支持后缀:txt.xml: 打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的text属性中. 二进制格式 支持后缀:bytes: 打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的bytes属性中. 预制件格式 支持后缀:prefab: 打包后的类型:GameObject,…
我们打包AssetBundle后,Unity3D会根据文件的后缀名将文件转换为特定的类型对象存储起来,我们后期获取时需要根据这些类型取出打包的数据,这里记录下不同后缀文件打包后的类型. 文本格式 支持后缀:txt.xml: 打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的text属性中. 二进制格式 支持后缀:bytes: 打包后的类型:TextAsset,数据保存在TextAsset的bytes属性中. 预制件格式 支持后缀:prefab: 打包后的类型:GameObject,…
JAVA学习总结    2 第一天    2 1:计算机概述(了解)    2 (1)计算机    2 (2)计算机硬件    2 (3)计算机软件    2 (4)软件开发(理解)    2 (5)语言    2 (6)人机交换    2 2:键盘功能键的认识和快捷键(掌握)    2 (1)功能键的认识    2 (2)快捷键    3 3:常见的DOS命令(掌握)    3 (1)常见的如下    3 (2)其他的几个(了解)    3 4:Java语言概述(了解)    4 (1)Jav…
http://gamerboom.com/archives/36432 作者:Richard Fine Unity3D的方便之处在于,它很容易地扩展编辑器套件.每款游戏都对加工有着不同的需求,可以快速地以完全集成的方法来构建这些内容并极大地提升开发速度. 目前有大量复杂的软件包提供以基本Unity功能套件为基础的复杂工具,从视觉脚本编辑器到编辑器内导航网格生成.但是,有关如何自行构建此类事物的程序说明却很少.我将在下文列举某些在自己的工作中总结的编辑器定制相关信息. Unity-Window(f…
作为一个习惯于偷懒的程序,重复性的无聊内容是最让人无奈的事,就比如我们创建Unity脚本之后,需要手动调整生成的新脚本的格式.编码.内容:如果我们要编写的是编辑器或者服务器端脚本,需要修改的内容就会更多等等,因此我们要寻求一种偷懒的解决办法,针对这个问题,之前也使用过一些解决办法,今天就索性总结一下: 1.找到Unity版本对应的安装路径,修改对应的脚本模板: XXX\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates\下的模板,直接修改其格式.编码,这样之后在使用时,就…
开发环境 windows 7 Unity 5.3 及更高版本 前言 使用AssetDatabase.Load或AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath等Unity内置Editor API进行文件操作时,经常碰到加载资源为null,或报路径不存在! 经过断点调试,发现绝大部分错误都是因为路径的分隔符存在两种:"/"和"\". 我们使用 System.IO.Path 这个API得到的路径,其实也是以"\…