shader一些语义或术语的解释】的更多相关文章

1.unity内置的摄像机和屏幕参数: 2.unity中一些常用的包含文件: 3.unityCG.cginc中一些常用的结构体: 4.unityCG.cginc中一些常用的帮助函数: 5.从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时,unity支持的常用语义: 6.从顶点着色器传递给片元着色器时unity使用的常用语义: 7.片元着色器输出时unity支持的常用语义: 其他: (1)UNITY_MATRIX_MVP:模型世界投影矩阵,把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间中. (2)UNITY_LIGHTM…
IdentityServer4 术语 IdentityServer4的规范.文档和对象模型使用了一些你应该了解的术语. 身份认证服务器(IdentityServer) IdentityServer是一个OpenID Connect提供程序,它实现了OpenID Connect 和 OAuth 2.0 协议. 同样的角色,不同的文档使用不同的术语.在有些文档中,它(IdentityServer)可能会被叫做安全令牌服务器(security token service).身份提供者(identity…
MEDIA INFO 下载: https://mediaarea.net/en/MediaInfo/Download/Windows 摘要:          整理了一些基本视音频术语,用于入门和查询使用. H264: H264是视频的标准,是MPEG4-10,基于内容的高效编码方式. H.264/MPEG-4第10部分,或称AVC(AdvancedVideo Coding,高级视频编码),是一种视频压缩标准,一种被广泛使用的高精度视频的录制.压缩和发布格式.第一版标准的最终草案于 整理了一些基…
一  API(Application Programming Interface,应用程序编程接口) 简单来说,就是其他人开发出来一块程序,你想用,他会告诉你调用哪个函数,给这个函数传什么参数,然后又会返回给你一个什么样的结果,你不需要知道他函数里面到底是怎么做的,只要清楚这样调用就能实现某种功能就可以了. 比如别人已经做好了一块几何处理程序,你想拿来算圆的面积,他会告诉你把半径传给他,他就把面积值传给你,至于他里面是怎么算的不用你管. API是这种模式再复杂很多的应用,涉及硬件软件多方面的工作…
回到目录 接触和使用docker已经有1年多了,起初对概念本身理解的不是很好,或者说,没有找到一本比较好的书,在自己的研究下,对docker一些基本的概念有了自己的一些认识和看法,现在分享给正在学习docker的朋友! 镜像 镜像image,类似于VM里的ISO文件,将一个操作系统和应用软件打包成一个只读的ISO文件,这个文件就是一个镜像,例如我们上网站上下载GHOST WIN7时,这个ISO文件就是WIN7的一个镜像,这本身是只读的,你不能修改它的内容,你可以运行它,把它的结果安装到电脑上,这…
RAII(Resource Acquisition Is Initialization) 资源获取就是初始化 RTTI(Run-time type information) 运行时类型信息 RVO(Return Value Optimization).NRVO(Named Return Value Optimization) SFINAE(Substitution Failure Is Not An Error) 匹配失败并不是一种错误 逐步补充..…
Lightroom是照片管理.处理.发布的综合性智能软件,里面有几个重要的专有技术名词,通过我的理解做一个总结: 一.目录(Catalog) 就是Lightroom的数据库,会把用户的照片的信息.照片的预览.智能预览和对照片的修改保存到一个数据库中,该数据库的扩展名就是lrcat(lr猫)   二.预览(Preview) 为了区别智能预览,我暂且把它成为普通预览.是为了浏览方便而生成(Build或称构建)的预览文件,保存到一个以Previews.lrdata(lr数据)结尾的文件中,这个文件是个…
书看到第八章,跟随写了一些例子,但有些数值类型的使用还是需要特别注意,经常需要查阅,在这里做一下总结. 1 ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系 Color.Vector:float4,half4,fixed4 Range.Float:float, half, fixed 2D:sampler2D 3D:sampler3D Cube:samplerCube Int:int(32位整型数据) 注意:这些属性类型是在定义属性时使用,例如: Shader "Unlit/Test Shad…
在书写HLSL shader程序时,输入和输出变量需要拥有他们 含义来表明语义.这在HLSL shader中是一个标准的做法. Vertex shader 输入语义 主顶点着色器函数(被指令 #pragma vertex 标记)需要在所有的输入参数中加上语义.这些对应于单个网格数据元素,比如顶点位置,网格法线,还有贴图坐标等.简单例子如下: Shader "Unlit/Show UVs" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex ver…
写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shader的艰难,在群里也见了非常多人提出的问题. 我认为学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么优点呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader刚開始学习的人,但要…