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Actor应该怎么去形容它呢?它是一段代码扮演的角色.它拥有自己的状态机,能根据外界的消息进行适当的反应.他有记忆能力,可以记住来自外界的多个消息并依次进行反应.Actor就像一个小的生命体,有自己的价值.虽然他不想被别人控制,但也愿意与人交流.他知道自己的价值,因为他拥有别人没有的资源.而这些资源只能从他这里获得.他满足于这样的生活.他被母体产生出来就开始了辛勤的工作,不知疲倦,从不享受.这是他的乐趣,也是他实现自己价值的方式.直到有一天,他不小心犯了一个错误,虽然并不是他故意的,也许只是太阳…
在上一篇介绍了逻辑编程的作用,介绍了逻辑编程中的一些概念,包括逻辑程序的结构:事实.规则和问题:知识的表达方式:谓词演算.产生式规则,以及这些概念与三维度(角色+场景+时间)理论的契合关系,正式提出了"三维度逻辑编程"这个概念.为了更好的体现"三维度"的关系,今天要重点介绍一下角色的扮演者--Actor. 其实,我是一个演员 这个标题来自电影<喜剧之王>周星驰的台词.人生如戏全靠演技,星爷这样说,我们又何尝不是呢? (图片来自网络,侵删) 在我们的&qu…
失败更像是分布式系统的一个特性.因此Akka用一个容忍失败的模型,在你的业务逻辑与失败处理逻辑(supervision逻辑)中间你能有一个清晰的边界.只需要一点点工作,这很赞.这就是我们要讨论的主题. ACTOR SUPERVISION 想象一个方法调用了你栈顶的方法但却出了一个异常.那么在栈下的方法能做什么呢? 抓住异常并按顺序处理恢复 抓住异常,也许记个日志并保持安静. 下层的方法也可以选择无视这个异常(或者抓住并重扔出来) 想象下一直扔到main方法仍然没有处理这个异常.这种情况下,程序肯…
原文地址:http://rerun.me/2014/10/21/akka-notes-actor-lifecycle-basic/ (请注意这了讨论的生命周期并不包括 preRestart 或者postRestart方法,当我们讨论supervision时候我们会说这个) 基本的Actor生命周期很直观.除了一点小不同,你可以直接拿基本Actor生命周期与Java Servlet生命周期作比较. 像其他常规类一样,我们有一个构造函数. preStart方法会被调用. 这里你可以在postStop…
The hardware we rely on is changing rapidly as ever-faster chips are replaced by ever-increasing numbers of cores. As a result, concurrency and parallelism, niche features today, will soon be a basic requirement for most software. Application develop…
Orleans是微软推出的类似Scala Akka的Actor模型,Orleans是一个建立在.NET之上的,设计的目标是为了方便程序员开发需要大规模扩展的云服务, 可用于实现DDD+EventSourcing/CQRS系统. 传统的三层体系结构包括无状态的前端,无状态的中间层和存储层在可伸缩性方面是有限制的,由于存储层在延迟和吞吐量方面的限制,这对于每个用户请求都有影响.通常办法是在中间层和存储层之间添加缓存层来提高性能.然而,缓存会失去了大部分的并发性和底层存储层的语义保证.为了防止缓存和存…
在angular中,$scope是一个关键的服务,可以被注入到controller中,注入其他服务却只能是$rootscope.scope是一个概念,是一个类,而$rootscope和被注入到controller中的一个具体的$scope都是一个个具体的对象.$rootscope之所以被称为"root"的原因就是他是所有scope的祖先,$rootscope是在angular启动流程中建立的(上上期讲过),而被注入到controller中的$scope则是在视图创建的时候通过父辈的$s…
Akka基础 Akka笔记之Actor简介  Akka中的Actor遵循Actor模型.你可以把Actor当作是人.这些人不会亲自去和别人交谈.他们只通过邮件来交流.  1. 消息传递 2. 并发 3. 异常处理 4. 多任务 5. 消息链 Akka笔记之消息传递 消息发送给actor代理: 消息是不可变对象(可带有属性的case class): 分发器dispatcher和邮箱: dispatcher从actorRef取出一条消息放在目标actor邮箱中,然后放mailbox放在一个Threa…
农码一生博文索引 http://www.cnblogs.com/zhaopei/p/Indexes.html 那些年搞不懂的术语.概念:协变.逆变.不变体 http://www.cnblogs.com/zhaopei/p/variability.html 一步步开发自己的博客 .NET版(10.前端对话框和消息框的实现) http://www.cnblogs.com/zhaopei/p/MessageBox_DialogBox.html 一步步开发自己的博客 .NET版(9.从model fir…
只要按照BlueprintFunctionLibrary的那个模板做就好了,把用编辑器生成的代码复制到插件对应的目录 之后需要注意做以下修改 1.H文件中的 GENERATED_UCLASS_BODY()和UCLASS()是需要的 2.H文件中需要#include "Engine.h" 3.#include "GameFramework/Actor.h" 必须去掉 4.在Cpp文件中加上APickups::APickups (const FObjectInitial…