Unity Destroy和DestroyImmediate】的更多相关文章

Destroy(Object obj, float t = 0.0F); 删除一个游戏对象,组件或者资源. 物体obj现在被销毁或在指定了t时间过后销毁.如果obj是组件,它将从GameObject销毁组件component.如果obj是GameObject它将销毁GameObject全部它的组件和 GameObject全部transform子物体.实际物体的销毁总是延迟到当前更新循环后,但总是渲染之前完成. 实际上销毁该物体后,内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Timers; using UnityEngine; using System.Diagnostics; public class testdestroy : MonoBehaviour { GameObject cubeGo; Transform rootTrans; // Use this for initialization Stopwatch…
一,destroy gameObject 删除名为xxx的gameObject 错误方法1: Destroy(xxx); 以上方法之所以错误,是因为Destroy在下一帧才生效,而在本帧之内xxx还存在,所以如果接下来的逻辑对xxx是否已经立即删除有依赖.很多时候会有依赖,比如在删除xxx之后又创建同名的xxx,并使用findChild获取并修改之,则此时将无法确定到底是修改了已删除的还是修改了新创建的,则会造成莫名奇妙的逻辑错误.又比如本帧内需要正确的childCount值,则上面方法也不行.…
如题,destroyimadiate是立即将物体从场景hierachy中移除,并标记为 "null",注意 是带引号的null.这是UNITY内部的一个处理技巧.关于这个技巧有很争议. destroy要等到帧末才会将物体从场景层级中移除并标记为"null". 不管如何,二者都只是UNITY引擎层面的标记与处理,但在.NET底层,对象的内存都没有释放,只有手动GC.COLLECT或等待NET去GC时才会释放掉对象内存. 测试代码如下:点ADD按钮不断创建对象,点DEL…
Destroy不是立即发生作用,而是推迟到帧末,所以下面代码是错误的: void OnTriggerEnter(Collider other){   if (other.gameObject.tag == "coin") { m_score++; Destroy(other.gameObject); } } 会导致吃一个金币score加好几次的问题.因为OnTriggerEnter一帧之内可能会触发好几次.正确的写法是: void OnTriggerEnter(Collider oth…
一.值类型与引用类型 值类型的变量直接存储数据,而引用类型的变量持有的是数据的引用,数据存储在数据堆中.值类型变量声明后,不管是否已经赋值,编译器为其分配内存.值类型的实例通常是在线程栈上分配的(静态分配). 引用类型声明时并没有为其分配堆上的内存空间.引用类型的对象总是在进程堆中分配(动态分配). 值类型(value type):byte,short,int,long,float,double,decimal,char,bool 和 struct 引用类型:string 和 class 二.继…
销毁方式 销毁物体的方式有两种:Destroy和DestroyImmediate两种,那两者有什么区别呢?细听分说. 两种方式都能达到销毁物体的目的,有以下区别: Destroy销毁场景中的物体但是内存还存在,或一段时间没有再次被使用,才会销毁并且释放内存,这样避免了频繁对内存的读写操作,系统回收器会定时清理内存中没有被引用的对象,很可能有些地方你依然引用了该对象在你自己都不知道的地方,或者你忽略的地方,直接销毁会导致引用地方出现空引用的引用错误. DestroyImmediate则是立即销毁对…
Unity 3-3 背包系统(基于UGUI) 任务1&2&3:演示.介绍.类图分析 背包面板.箱子面板.锻造合成面板.装备佩戴面板.商店面板等 面板的显示和隐藏.保存和加载.拾起物品.物品移动.物品出售和购买等 导入素材UI.unitypackage UML图设计: 物品Item分为几类:消耗品Consumable.装备Equipment.武器Weapon.材料Material 消耗品影响HP/MP 装备影响strength/ intelligence/ agility/ stamina等…
首先看看MonoBehaviour的生命周期 先上个图(来源 http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503): 1.Awake 和 Start的区别 相信很多人都有个类似的疑惑: 在MonoBehaviour中,为什么会有Awake 和 Start 函数? 他们又有何区别? 这个在我初学U3D时也有过的疑惑,但是通过实践得出结论,Awake 会在MonoBehaviour 创建时候即被调用,相当于构造函数.而Start 函数 会在下…
本帖最后由 Lucifer_H 于 2014-10-31 09:39 编辑 做 UIGrid 的动态加载是做游戏的装备列表时用到的,装备信息都是从后台发过来的,具体加载的代码如下: [C#] 纯文本查看 复制代码 ? for(int i = 0 ; i < itemData.Item_List.Count; i++) {      Data dataMgr = (Data)itemData.Item_List;      setGridDataIconImage(dataMgr); }   pr…