bzoj 4465 游戏中的学问(game)】的更多相关文章

Written with StackEdit. Description 大家应该都见过很多人手拉手围着篝火跳舞的场景吧?一般情况下,大家手 拉手跳舞总是会围成一个大圈,每个人的左手拉着旁边朋友的右手,右手拉着另一侧朋友的左手. 不过,如果每一个人都随机的拉住两个不同人的手,然后再慢慢散开,事情 就变得有趣多了--此时大家依旧会形成圈,不过却可能会形成多个独立的圈. 当然这里我们依然要求一个人的右手只能拉另一个人的左手,反之亦然. 班里一共有\(N\)个同学,由\(1\)到\(N\)编号.\(Wi…
题目描述 输入 输出 样例输入 3 1 1000000009 样例输出 2 提示 solution 令f[i][j]表示i个人围成j个圈的方案数 啥意思呢 可以把一个人塞进前面的圈里(i-1种塞法) 或者新开一个圈(2种) #include<cstdio> #include<iostream> #include<cstdlib> #include<cstring> #include<algorithm> #include<cmath>…
4465: [Jsoi2013]游戏中的学问 Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 256 MBSubmit: 121  Solved: 59[Submit][Status][Discuss] Description 大家应该都见过很多人手拉手围着篝火跳舞的场景吧?一般情况下,大家手拉手跳舞总是会围成一个大圈,每个人的左手拉着旁边朋友的右手,右手拉着另一侧朋友的左手.不过,如果每一个人都随机的拉住两个不同人的手,然后再慢慢散开,事情就变得有趣多了——此时大家依旧会形…
「JSOI2013」游戏中的学问 传送门 考虑 \(\text{DP}\) 设 \(dp_{i, j}\) 表示将前 \(i\) 个人分成 \(j\) 个集合,并且第 \(i\) 个人在第 \(j\) 个集合的方案数. 转移就是: \[ dp_{i, j} = dp_{i - 1, j} \times (i - 1) + dp_{i - 3, j - 1} \times {i - 1 \choose 2} \times 2 \] 其中前面那一项就是加入一个人,感觉有点像第一类斯特林数递推式中的一…
原题传送门 线性dp推一推就推出方程 设\(f[i][j]\)表示有\(j\)个人,分成\(i\)组,一共有多少分发 边界为\(f[0][0]=1\),珂以得出方程为\(f[i][j]=(j-1)*(j-2)*f[i-1][j-3]+(j-1)*f[i][j-1]\) #include <bits/stdc++.h> #define getchar nc using namespace std; inline char nc(){ static char buf[100000],*p1=buf…
DP 一个人要么加入一个圈,要么三个人开一圈 #include<cstdio> #include<iostream> #include<cstring> #include<cstdlib> #include<algorithm> #include<cmath> using namespace std; typedef long long LL; LL f[][]; int main() { LL n,k,mod; scanf(&quo…
地图四叉树一般用在GIS中,在游戏寻路中2D游戏中一般用2维数组就够了 四叉树对于区域查询,效率比较高. 原理图…
FPS中受伤UI在VR游戏中的实现思路 希望实现的效果 这几天一直在尝试各种解决方案,现在算是不完美的解决啦,记录一下心路历程,思路有了算法都比较简单. V_1 玩家胶囊体指向的方向作为正方向,计算出受击点位置在玩家胶囊体指向的方向的相对坐标系下的位置,把位置点做XY平面的投影,得直线ShadowXY,求ShadowXY,与指向方向在XY平面投影直线的夹角A,最后把A作为旋转UI的角度. 但是!玩家的位置事实上是玩家的HMD,那么就不能使用胶囊体啦,接下来V_2. V_2 获取玩家摄像机Tran…
一.游戏中的人工智能 让游戏具有挑战性: 让游戏好玩的关键因素是为之找到合适的难度等级: 人工智能在游戏中的作用是通过提供富有挑战性的竞争对象来让游戏更好玩,而在游戏中行动逼真的非玩家角色(NPC),也会让游戏更好玩: 我们的目的不是复制人类或者其他动物的整个思维过程,而是通过让这些NPC对游戏世界里不断变化的情形,产生对玩家来说足够合理.有意义的反应,来让它们看起来更智能. 二.人工智能技术 有限状态机(FSM) 随机性和概率--非故意.故意 感应器和输入系统 群组行为--群组.蜂拥和羊群效应…
游戏中的动画系统作业说明文档   一.实现一个动画状态机:至少包含3组大的状态节点…
12.3 We have the following method used in a chess game: boolean canMoveTo( int x, int y). This method is part of the Piece class and returns whether or not the piece can move to position (x, y). Explain howyou would test this method. 这道题让我们测试象棋游戏中的移动…
需求 unity3d的3d开发环境中,原生自带了Navigation的组件,可以很便捷快速的实现寻路功能.但是在原生的2d中并没有相同的功能. 现在国内很多手机游戏都有自动寻路的功能,或者游戏中存在一些例如机器人.npc等,都需要自动寻路的功能. 我需要实现的功能类似于当年FC游戏中淘金者的运动方式.游戏中有淘金者.敌人,可移动,不可移动区域,只能沿着直线的向前向后或者向上向下. 思路 unity3d中也有一些2d寻路的插件.例如A Pathfinding Project Pro和NavMesh…
Unity制作游戏中的场景 1.2.3  场景 在Unity中,场景(Scene)就是游戏开发者制作游戏时,所使用的游戏场景.它是一个三维空间,对应的三维坐标轴分别是X轴.Y轴和Z轴本文选自Unity 2D游戏开发从入门到精通清华大学出版社. 要创建一个新的场景,只需单击File|New Scene命令,或者按下快键键Ctrl+N,如图1-16所示. 图1-16  创建程序的命令,以及场景 默认情况下,新创建游戏项目的同时,也新创建了游戏的场景,只不过还没有保存罢了.使用快捷键Ctrl+S即可保…
lua作为一种脚本语言,可以快速地开发游戏的原型.提高游戏的开发效率. 在游戏中,lua可以用来完成下面这些工作: ●编辑游戏的用户界面 ●定义.存储和管理基础游戏数据 ●管理实时游戏事件 ●创建和维护开发者友好的游戏存储和载入系统 ●编写游戏游戏的人工智能系统 ●创建功能原型,可以之后用高性能语言移植 编辑游戏界面 进行界面布局.管理用户输入并且输出游戏数据.提高了界面设计的灵活性,为程序员节省不少时间. 管理游戏数据 Lua可以让游戏存储系统更为简单,可以令Lua更方便地和数据库交互.方便按…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9394465 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在这个教程中主要内容是2D游戏,关于3D游戏,雾央也还在努力学习之中,等以后有时间,一定会把自己学到的知识分享给大家,所以这一节中主要讲解的就是2D游戏中的障碍物判定了,4…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9374935 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节笔记中,雾央预告说打算这一节讲流畅动画的改进以及重新封装代码的,但是看起来似乎没有多少同学感兴趣,所以雾央决定把他们往后挪一挪,先来讲解点有意思的东西. 在游戏之中…
哈哈  今天周末有时间,再整理一篇博文上来,虽然已经不做游戏老长时间了,但还是要把以前做过的东西总结一下,借此可以回顾以前的东西,也可以分享给大家. 今天说一下游戏中VIP会员模块的实现思路.每款游戏的消费体系中必不可缺少的一个模块就是VIP,VIP用户可以获得额外的奖励,比如每日登陆奖励,游戏中各个功能针对VIP和普通用户都有所差异,这样可以使游戏运作更加良好,如果一款商业游戏不赚钱,那么这款游戏的路肯定不好走.本文的VIP模块的类似于QQ会员的成长体系,大家可去QQ会员网站中看看. 接下来进…
转自在游戏中使用keybd_event的问题 今天发现在游戏中,keybd_event不能使用,结果发现游戏是使用directinput实现读取键盘的,关键还是扫描码的问题,我抄了一段老外的代码,经测试有效(在金庸中测试重复输入空格): #include <iostream> #include <windows.h> // for key pushing BYTE scan_code(DWORD pKey) { const DWORD result = MapVirtualKey(…
论游戏中Buff的实现 分类: C/C++ 游戏开发2012-09-13 14:30 574人阅读 评论(6) 收藏 举报 c++游戏开发 源地址:http://blog.codingnow.com/2007/11/inertia_thinking.html 晚上在办公室晃荡,对面的同事在加班写代码.我凑上去看看在写什么.我向他了解了后明白了,大约是服务器上角色 buff 的实现吧. BUFF 这个术语是现在网络游戏中非常常见的.给角色加一个 BUFF 通常意味着对虚拟角色的一些数值上的临时修正…
很偶然的在网吧看到有人在玩一个枪战游戏,场景特别真实特别吸引人,后来留意到是使命召唤OL.我使用QQ帐号(是腾讯代理)玩了一次,觉得游戏做的确实精致,子弹打击效果和人物被子弹击中的效果特别真实,大家可以去网吧体验一下. 游戏做的认真是一方面,对我感触最深的是游戏中的“生存模式”,这个模式的设定很有新意很真实也很吸引人.“生存模式”简单说就是5个玩家在一个比较大的场景里共同抵御10波敌人,中间敌人会有武装直升机,玩家也有像迫击炮等高级武器. 首先,生存模式的卡牌系统特别有意思,很有美国大兵的感觉.…
C#中的委托与游戏中的运用 1.什么是委托 在C/C++中,有函数指针的概念,即指向函数的指针.当我们调用该指针时,就相当于调用了该指针所指向的函数,这就是函数指针的一个作用,而他另一个作用就是将自己作为其他函数的参数. 但是指针是直接访问内存单元的,程序员对指针的不恰当使用常常会引发错误.因此作为一门类型安全的语言,在一般情况下C# 是不推荐使用指针的,比如使用函数指针作为参数时,你可以使用任何指针作为参数,因为他们都是32位的整型变量,不提供任何其他的信息,比如函数的参数个数,参数类型,返回…
前些天连续做了一些测试,以加深对AS3的掌握和在项目中对 游戏 性能.效率优化方面的一些处理,有很多测试实际意义不大,都不过是证明一些猜想是正确的,除此没有什么. 但前天进行的一系列测试中,有一些对游戏开发中的内存占用,CPU占用方面有些意义,我打算逐渐写几篇讨论性的文章与大家共享. 由于最近在做的是2D的等距视角游戏,全部采用的位图处理,与3D无关,所以关注的也是这方面的问题,考虑问题的出发点也是这些方面,因此关注面还是比较狭窄的. 一.先从这类2D游戏中常用的对象类型的简单测试来开始看AS3…
先看一下我做的demo: 当玩家按下键盘上的:上,下,左,右键的时候,后台会打印出玩家所按键的数字值,而图形会随之移动 这是客观上面存在的现象. 那么啥是事件呢? 你叫我做出定义,我不知道,我只能举个例子说明,例如接下来的代码中,列出来一些关于游戏中的事件 ''' 事件 产生途径 参数 QUIT 用户按下关闭按钮 none ATIVEEVENT Pygame被激活或者隐藏 gain, state KEYDOWN 键盘被按下 unicode, key, mod KEYUP 键盘被放开 key, m…
        经过近两年的不懈努力,笔者的原创教程"ActionScript3游戏中的图像编程"最终在今日划上了完美的句号!这其中记录着笔者多年来在游戏制作,尤其是其中图像处理方面的经验心得.尽管使用的语言是眼下可能正在没落的ActionScript3.0,但因为其中渗透着深刻的编程思想和有用技巧,因此其意义已经远远超越了ActionScript本身.您能够把从本教程学到的知识轻松移植到其它支持图像编程的开发语言中(我也想换个语言重写,可惜精力不足).         此外,本教程还…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中应用很广泛的序列化技术Google的ProtoBuf,所以本文也是按照ProtoBuf的方式来操作的.ProtoBuf是一个开源库,简单来说ProtoBuf就是一个能使序列化的数据变得更小的类库,当然这里指的更小是相对的.好了ProtBuf的东西就不在多说,以后会专门写一篇帖子的.本帖其实就相当于上…
引言 现在做游戏开发的没有几个不用Excel的,用的最多的就是策划.尤其是数值策划,Excel为用户提供强大的工具,各种快捷键,各种插件,各种函数.但是作为程序来说其实关注的不是Excel而是它最终形成的数据,而在程序中数据其实就是二进制,比如说一个int型就是4个byte,一个字母占2个byte.但是游戏中不可能把excel文件放进去(因为Excel本身就会占一部分额外的空间),也不可能把处理Excel的类库打包到程序,所以现在大多是对Excel进行读取然后将数据进行序列化并写入文件再打包,程…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二) 前几天有点事情所以没有继续更新,今天我们接着说.上个帖子中我们看到已经把Excel数据生成了.bin的文件,不过其实这样到游戏中还是不能用的.主要有两个方面,1.bin文件的后缀使我们随便取的名字,但是这种文件Unity不买账.因为Unity中的二进制文件必须是以.bytes命名的.2.在写文件之前其实还可以对二进制进行压缩,这样可以最大化节省设备空间.也就是说我们在生成数据实例后还需要做以下几件事:序列化 -…
RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹.最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动,后来的版本中使用了根据物理学公式手动计算位置和物体速度的方式实现,现在这个版本中使用的是DoTween+贝塞尔曲线调节来实现.(关于它们之间的各种优缺点我们会在以后单独开一篇博客来探讨,届时也会放出源代码互相学习下)好了,言归正传,今天马三就来和大家一起学习一下游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中如何实现. 一.简介 贝塞…
对于大多数游戏来说,BOSS在其设计上都有着不可替代的作用,也是玩家印象最为深刻的一部分.近期自己也有在做BOSS的设计工作,有一些心得想要分享一下: 1.明确BOSS的设计目的 在设计之初,我们一定要想明白,设计这个BOSS的目的在于什么,一场BOSS战往往需要花费巨大的成本来制作:美术需要花费大量时间.经历制作与其相关的多种美术资源:开发需要编写大量代码来实现BOSS相对复杂的行为,以及实现对应动画.特效及相关音频资源.一场失败的BOSS战设计,不仅会花费大量的成本,还会令玩家感到十分反感.…
最近打算尝试一下OLAMI在游戏中应用的可能性,这里做一下记录. unity官方教程中的几个项目很精简,但看起来很不错,里面有全套的资源.最后我选择了tanks-tutorial来做这个实验. 下载和修改项目 首先按照教程下好项目,把坦克移动和射击的代码加上.这时就已经可以称的上是一个"游戏"了,可以控制坦克在地图上环游,也可以开炮.虽然缺少了挨揍的敌人,但是对设想的用语音控制坦克移动和射击已经足够了.这里我把地图扩大了一些,把坦克的速度降了一些,这样不至于几下就开到了地图的边缘. 准…