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3D视频的播放 人眼产生立体效果的条件有两个: 1.须要左右眼两路影像,这两路影像是不同的.具有正确的视差: 2.进入左右眼的影像要全然分离.左影像进左眼,右影像进右眼. 第一条是对3D视频源提出的要求,视频源必须包含两路视频,这两路视频既有关系.又有区别.它们是在同一时刻.同一架3D摄像机(有两个摄像镜头.两镜头距离与人眼瞳距相近)拍摄的同一个场景所产生的两路视频.这两路视频非常类似,能够利用这些类似性设计压缩算法,以此来减少数据量,以后会学习3D视频的拍摄与存储. 第二条是对3D播放设备提出…
2D到3D视频转换(也称为2D到立体3D转换和立体转换)是将2D(“平面”)胶片转换为3D形式的过程,几乎在所有情况下都是立体声,因此它是创建图像的过程.每个眼睛来自一个2D图像. 内容 1概述 1.1重新渲染计算机动画电影 2重要性和适用性 3一般问题 4质量半自动转换 4.1基于深度的转换 4.1.1多层次 4.2其他方法 5自动转换 5.1运动深度 5.2焦点深度 5.3视角的深度 6另见 7参考文献 概述[ 编辑] 2D到3D转换将双目视差深度提示添加到大脑感知的数字图像,因此,如果正确…
俄罗斯的MSU Graphics & Media Lab (Video Group)出品的3D视频的质量评价报告.测试了一些3D视频的质量,其测试方法值得我们参考.在此翻译一下部分文字. 注:这是其第4个3D视频的质量评价报告,其实验报告中已经包含了前三次实验的数据,因此我们可以看到数据包含了很多的电影.电影中包含了2D转3D的电影(比如说<泰坦尼克号>)以及直接3D拍摄的电影(比如说<阿凡达>). 参与测试的3D电影 A Very Harold & Kumar 3…
俄罗斯的MSU Graphics & Media Lab (Video Group)提出的3D视频存在的几种问题.有一定的参考价值,在此翻译一下. 他们目前总结出4种问题: 水平视差(Horizontal Disparity) 垂直视差(Vertical Disparity) 颜色不匹配(Color Mismatch) 清晰度不匹配(Sharpness Mismatch) 这4种问题的表现形式如下所示: 水平视差(Horizontal Disparity) Galapagos: The Ench…
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笔者:Mark Liu 下载样本代码 简单介绍 在Android 中,创建一个可以播放视频剪辑的应用很easy:创建一个採用 3D 图形平面的游戏应用也很easy.可是,创建一个可以在 3D 图形对象上播放视频的应用却不easy. 本文介绍了我为应对该挑战创建的应用. 该应用可在 3D 平面上渲染视频,并支持用户以交互的方式在视频平面上播放. 该应用须要解决三大实施问题: 怎样构建代码以支持用户在播放视频时变更 3D 平面? 尽管 Android 中默认的 MediaPlayer 配备了全面的播…
作者:Mark Liu 下载样本代码 简单介绍 在Android 中,创建一个可以播放视频剪辑的应用很easy:创建一个採用 3D 图形平面的游戏应用也很easy.可是,创建一个可以在 3D 图形对象上播放视频的应用却不easy.本文介绍了我为应对该挑战创建的应用.该应用可在 3D 平面上渲染视频,并支持用户以交互的方式在视频平面上播放. 该应用须要解决三大实施问题: 怎样构建代码以支持用户在播放视频时变更 3D 平面? 尽管 Android 中默认的 MediaPlayer 配备了全面的播放操…
前言 DirectShow是微软公司提供的一套在Windows平台上进行流媒体处理的开发包,与DirectX开发包一起发布.DirectShow为多媒体流的捕捉和回放提供了强有力的支持.用DirectShow开发应用程序,我们可以很方便地从支持WDM驱动模型的采集卡上捕获数据,并且进行相应的后期处理乃至存储到文件中. DirectShow是基于COM的,为了编写DirectShow应用程序,需要了解COM客户程序编写的基础知识.DirectShow提供了大量的接口,但在编程中发现还是不够方便,如…
6s发布以后新增了一个3D touch功能,我个人觉得这个功能点在某些时候还是挺方便的,比如说微信的扫码功能. 直接长按图标就可以进入这个功能里面,不用再打开app.一层层查找了,比较方便. 其实这个功能实现起来是比较简单的,主要在appDelegate.m里面实现设置: 具体代码如下: //这里是设置3D touch的功能菜单,即要显示哪些功能 然后就是功能的具体实现了: 这里为了方便只做了打开相机和打开相册两个功能,主要就是根据不同的type值做出不同的相应. 以上是3D touch在app…
每个3D对象是由顶点和面的.这被称为一个网格(Mesh).每个顶点有一个归一化的“normal”的向量,表示连接到该顶点的面的方向.这对于计算光照来说很重要.当计算漫反射和镜面反射的照明,normal向量用于确定所述光与3d物体的表面之间的角度. 下面是用于计算在一个物体表面上的每个点的颜色,以提供所有的值之间的关系的一个粗略的公式的一个极端的简化.这些都不是实际使用的方程式. distance_to_object是在光源和物体与角之间的距离是在表面与光源之间的角度: diffuse    =…