又一次遇到了碰撞类的题目,还是扩展gcd和同余模方程.上次博客的链接在这:http://www.cnblogs.com/zzyDS/p/5874440.html. 现在干脆解同余模直接按照套路来吧,如果有解,那么x先乘以(c/g),然后mod数是(b/g),就按照这个套路来好了- -. 这题的思路大概是这样的,首先碰到墙壁的角肯定会在lcm(n,m)时刻发生,这之后是原路返回的,也就是说如果在这个时间之前都没有碰到的点一定是永远碰不到的. 对每一个点(x0,y0)来说,解 2nx+(-)x0 =…
吐槽:在比赛的时候,压根就没想到这题还可以对称: 题解:http://blog.csdn.net/danliwoo/article/details/52761839 比较详细: #include<iostream> #include<cstring> #include<cstdio> #include<cstdlib> #include<algorithm> #include<iomanip> #include<map>…
好题 原题: There are k sensors located in the rectangular room of size n × m meters. The i-th sensor is located at point (xi, yi). All sensors are located at distinct points strictly inside the rectangle. Opposite corners of the room are located at point…
http://codeforces.com/contest/724/problem/C 题目大意: 在一个n*m的盒子里,从(0,0)射出一条每秒位移为(1,1)的射线,遵从反射定律,给出k个点,求射线分别第一次经过这些点的时间. 解法一: (模拟) 射线不管怎么反射,都是和水平方向成45°角的,也就是说每一段射线上的点,横坐标和纵坐标的和或者差相等. 把每一个点放入它所对应的对角线里,然后模拟射线的路径就好. 代码: #include <iostream> #include <cstd…
LINK:Ray Tracing 虚这道题很久了 模拟赛考了一个加强版的 瞬间就想到了这道简化版的. 考虑做法 暴力模拟可能可以 官方正解好像就是这个. 不过遇到这种平面问题可以考虑把平面给无限的展开. 考虑展开之后点的坐标的通项 2kn +/- x 2km +/- y. 这个可以画图发现 那么就可以得到4个方程. 暴力解开 考虑遇到四个角就停止的问题 那么这个值必须要小于LCM(n,m). 显然 同时要保证合法的话需要>0. 容易发现方程只需要解一次 所以复杂度为 k+logn. (真是ex死…
Ray Tracing 题目链接:http://codeforces.com/problemset/problem/724/C 拓展欧几里得 //为什么这次C题这么难啊=.= 可以观察到,光线在矩形中运动的时间为LCM(n,m),所以可以把整个矩阵扩展成LCM(n,m)*LCM(n,m)的矩阵[光线从(0,0)点一直射到(LCM(n,m),LCM(n,m))点],然后将点关于矩形的四条边变换到直线y=x上,取最小的即可. 变换后得到的点的纵坐标为2*p*n±X,横坐标为2*q*m±Y,因为要求在…
我们来整理一下项目的代码 目录 ----include --hit --texture --material ----RTdef.hpp ----ray.hpp ----camera.hpp ----main.cpp 3D泛型数学库中的randomfunc.hpp增加了新内容 #pragma once #include <lvgm\type_vec\type_vec.h> #include <random> namespace lvgm { //@brief: create a r…
Chapter 5:Image Texture Mapping 先看效果: 我们之前的纹理是利用的是撞击点p处的位置信息,比如大理石纹理 而我们今天的图片映射纹理采用2D(u,v)纹理坐标来进行. 在图像中使用缩放(u,v)的直接方法是将u和v四舍五入为整数,并将其作用于(i,j)像素.而,我们的纹理和物体的尺寸并不一致,所以我们需要将其规格化,然后再放大适应至物体尺寸.即,我们采用某个点在当前图像中的比例,而不是具体的位置,例如,对于nx乘ny图像中的像素(i,j),图像纹理位置为: u =…
<Ray Tracing in One Weekend>完结篇 最近课程上机实验,封面图渲染时间也超长,所以写东西就落下了,见谅 这篇之后,我会继续<Ray Tracing The Next Week>,还请多多关注 这几天我在渲染这本书的封面图,封面图还没出,不算结束,刚好安排了10节 今天呢,有两件事: 1.阐述整个工程的文件组织即内容 2.阐述封面,完结 12.1工程文件组织 试过很多方法,问过很多老师,无奈,子类继承实现的父类纯虚函数实在无法和类声明分成两个文件(即声明放于…
games101 - 4 - Ray Tracing 目录 games101 - 4 - Ray Tracing 为什么需要Ray Tracing Recursive (Whitted-Style) Ray Tracing Ray-Surface Intersection Bounding Volumes Spatial Partitions Bounding Volume Hierarchy (BVH) Radiometry Bidirectional Reflectance Distribu…
<Ray Tracing in One Weekend> 优点: 相对简单易懂 渲染效果相当好 代码简短,只看书上的代码就可以写出完整的程序,而且Github上的代码是将基类与之类写在一起的,方便阅读 缺点: 看完书你依然不知道,渲染效果好是因为用了路径追踪 书中部分代码是有问题的 并没有使用标准库容器,没有一定c++基础看不了 点评 定位是光线追踪小学级别的入门书籍,可以让你大致了解光追的原理,一窥离线渲染的些许门道,而不至于遭受巨大打击. <Ray Tracing from the…
上一篇比较简单,很久才发是因为做了一些好玩的场景,后来发现这一章是专门写场景例子的,所以就安排到了这一篇 Preface 这一篇要介绍的内容有: 1. 自己做的光照例子 2. Cornell box画质问题及优化方案 3. 新的场景几何体——长方体 轴平行长方体 任意长方体 我们这一篇重实践轻理论阐述 ready 1. 需要上一章的知识 但是,上一章的Cornell box画质优化仅限于盒子本身,如果作为场景和其他物体放在一起就不能那么优化画质 即,Cornell box像素计算失败应该返回黑色…
 Preface 注:鉴于很多网站随意爬取数据,可能导致内容残缺以及引用失效等问题,影响阅读,请认准原创网址: https://www.cnblogs.com/lv-anchoret/category/1368696.html 我们这节主要讲把之前的概率密度做混合,以得到更好的效果 我们上一篇以前经常用关于cos函数的pdf,上一节用的是与光源采样相关的pdf,那么,我们把两者结合到一起,协调它们之间的比例,我们就可以得到一个有着两种概率密度模型的pdf,这往往是更贴近生活的,那么我们今天就来学…
 Preface 我们今天来把第三本书从开局到现在讲的一大堆理论运用到我们的框架中,那么今天我们首先将原始的材质改为基于重要性采样原理的材质 这一篇是代码工程中进行MC理论应用的初步尝试篇  Ready 我们需要这几个重要的文件,我担心大家手上的文件可能不太对,所以再贴一下 /// rectangle.hpp // ----------------------------------------------------- // [author] lv // [begin ] 2019.1 //…
Chapter 6:Rectangles and Lights 今天,我们来学习长方形区域光照  先看效果 light 首先我们需要设计一个发光的材质 /// light.hpp // ----------------------------------------------------- // [author] lv // [begin ] 2019.1 // [brief ] the areaLight-class for the ray-tracing project // from t…
我们上一篇写了Chapter5 的第一个部分表面法线,那么我们来学剩下的部分,以及Chapter6. Chapter5:Surface normals and multiple objects. 我们这一节主要向场景中添加对象. 依据代码重用原则,此时应该抽象出对象创.绘制的公共部分 All what we do are followed by object-oriented !  我们先来抽象并定义一些基本的类型 1>.ray. 这个不用说了,但是我们发现,在后面涉及到的所有的向量和精度类型均…
今天,我们来学习如何设计自定义位置的相机 ready 我们只需要了解我们之前的坐标体系,或者说是相机位置 先看效果   Chapter10:Positionable camera 这一章我们直接用概念贯穿整章 1.fov: field of view 它是一个角度 它分为两种:垂直方向岔开的角度(vfov)和水平方向岔开的角度(hfov) vfov即相机在垂直方向上从屏幕顶端扫描到底部所岔开的视角角度 hfov即相机在水平方向上从屏幕左端扫描到右端所岔开的视角角度 2.aspect:屏幕宽高比…
 Preface 为了得到更好的纹理,很多人采用各种形式的柏林噪声(该命名来自于发明人 Ken Perlin) 柏林噪声是一种比较模糊的白噪声的东西:(引用书中一张图) 柏林噪声是用来生成一些看似杂乱无章其实有些变换规律的图形(更加贴近自然),比如海水.地形.雾等 当然这里面的原理涉及分形几何等相关的知识 例如,2D柏林噪声可以生成 以及一些网上的总结: 还有一些其他的图 是不是看起来自然多了 那么今天,我们就来领略一下随机技术带来的自然之美~  Chapter 4:Perlin Noise 柏…
 Preface 终于到了激动人心的纹理章节了 然鹅,看了下,并不激动 因为我们之前就接触过 当初有一个 attenuation 吗? 对了,这就是我们的rgb分量过滤器,我们画出的红色.蓝色.绿色等等,都是通过它来控制的 专业点的词语叫做rgb衰减比例,比如rtvec(1.,0.,0.),最后呈现出来的是红色,因为r保留了100% 它是怎么控制的呢,我们来回顾一下这个过程 首先,我们创建一个材质球 后面那个rtvec(0.4,0.2,0.1)就是衰减比例(衰减到原来的百分之..) 之后 进入数…
Chapter 2:Bounding Volume Hierarchies 今天我们来讲层次包围盒,乍一看比较难,篇幅也多,但是咱们一步一步来,相信大家应该都能听懂 BVH 和 Perlin textures是这本书中最难的两章,为什么把BVH放在第二章讲呢,据说,层次包围盒的渲染效率是比较高的,考虑到大家的渲染时间开销,所以先讲这个 光线 - 物体相交是光线跟踪器中的主要时间瓶颈,运行时间与物体数量成线性关系.但它是对同一模型的重复搜索,所以我们可以采用二分搜索的速度进行对数级复杂度搜索.因为…
 Preface 博主刚放假回家就进了医院,今天刚完事儿,来续写第二本书  Ready 我们来总结一下上一本书的笔记中我们的一些规定 1. 数学表达式 我们采用小写粗黑体代表向量,大写粗黑体代表矩阵,其他代表标量 2.我们将eye(or camera)发出的光线称为视线(sight) 3.我们目前将所有的非特定(不专属于任何一个类)的通用物理数学运算函数封装到泛型库中,并以lvgm命名空间限定,暂时不准备划分子命名空间 4.我们写库,拟采用全hpp书写,因.h和.cpp之间关于父类纯虚函数的子类…
今天我们来学最后一章 Chapter11:Defocus Blur Preface 散焦模糊 也称 景深 首先,我们来了解一下散焦模糊,我们在真实相机中散焦模糊的原因是因为它们需要一个大圈(而不仅仅是一个针孔)来聚光.这会使所有东西都散焦,但是如果用小孔的话,那么通过前后调整相机镜头,就会使得一切景色都会聚焦到相机镜头中,也就是会汇聚到那个孔内.物体聚焦的那个平面的距离由镜头和胶片/传感器之间的距离控制.这就是为什么当你改变焦点时可以看到镜头相对于相机移动的原因. 光圈是一个可以有效控制镜头大小…
新的一年,前来打卡 Preface 回顾上一篇,我们讲述了漫反射材质,也就是平时的磨砂表面. 它一种将入射光经表面随机散射形成的材质,是一种非常普遍的表面形式. 这一篇,我们将来学习镜面反射,或者说是金属材质 镜面在生活中见得也很多,它是一种将入射光经表面按照物理反射规律形成的材质. 先看效果 Ready 之前我们就写好的 ray.h intersect.h intersection.h sphere.h camera.h Chapter8: Metal 之前我们已经写过一个漫反射的材质,可以发…
今天我们开始进入正篇 Chapter 3: Rays, a simple camera, and background 对于所有的光线追踪器,基本都有一个光线类,计算沿光线看到的颜色. 我们的光线是一个矢量运算: p(t) = a + t * b. 书中的向量用大写粗体字表示,但这里我遵循一般表示法:矩阵为粗体大写字母,向量为粗体小写字母,而标量为正常字体 P是光线指向的目标位置,a是光线的起点,b是光线指向的方向,t则是光线步长. 如图: 我们如下定义ray-class /// ray.h /…
C. Ray Tracing 题目连接: http://codeforces.com/contest/724/problem/C Description oThere are k sensors located in the rectangular room of size n × m meters. The i-th sensor is located at point (xi, yi). All sensors are located at distinct points strictly…
背景: 在大型项目,企业级开发中多人同时维护同一个类,此时程序员A因为某项需求只想给当前类currentClass添加一个方法newMethod,那该怎么办呢? 最简单粗暴的方式是把newMethod添加到currentClass中,然后直接实现该方法就OK了. 但考虑到OC是单继承的,子类可以拥有父类的方法和属性. 如果把newMethod写到currentClass中,那么currentClass的子类也会拥有newMethod.但真正的需求是只需要currentClass拥有newMeth…
Peter Shirley-Ray Tracing in One Weekend (2016) 原著:Peter Shirley 本书是Peter Shirley ray tracing系列三部曲的第一本,也是学习ray tracing 入门比较容易的一本书,自己照着书上的内容,抄了一遍,Github有完整的代码,和每一章学习过程的代码,部分代码加了注释. Github地址 目录: Chapter1:Output an image Chapter2:The vec3 class Chapter3…
说明: 方法,属性或变量:   类别只能添加方法,不能添加属性(理论上,但可以通过runtime的关联添加). 扩展可以添加方法和实例变量或属性,实例变量默认@private类型.扩展是类别的一个特例,是类别的一个“匿名分类”. 方法只声明没有实现,报警: 类别编译器不会报警:类别在运行时添加到类中. 扩展编译器会报警:扩展在编译阶段添加到类中. 背景: 在大型项目,企业级开发中多人同时维护同一个类,这样势必会导致当前类随着项目开展,变得臃肿,iOS中的分类(Category)就很好的解决了这个…
大家好~这三个月以来,我一直在学习和实现"基于WebGPU的混合光线追踪实时渲染"的技术,使用了Ray Tracing管线(如.rgen..rmiss等着色器). 现在与大家分享和介绍我目前的学习成果,希望对大家有所帮助!谢谢! 通过国外的开源项目,可在WebGPU中使用Ray Tracing管线 这三个月我对Ray Tracing的研究有了质的突破,主要归功于我发现的WebGPU Node开源项目! 该作者首先在dawn-ray-tracing开源项目中对"dawn项目:C…
类扩展 (Class Extension也有人称为匿名分类) 作用: 能为某个类附加额外的属性,成员变量,方法声明 一般的类扩展写到.m文件中 一般的私有属性写到类扩展 使用格式: @interface Mitchell() //属性 //方法 @end 与分类的区别 分类的小括号中必须有名字 @interface 类名(分类名字) /*方法声明*/ @end @implementation类名(分类名字) /*方法实现*/ @end 分类只能扩充方法,不能扩展属性和成员变量(如果包含成员变量会…