OpenGL直线点画模式】的更多相关文章

程序来自<OpenGL编程指南第七版> #include "stdafx.h" #include <Windows.h>//头文件一定要加上,因为windows版本的gl.h和glu.h文件内部使用的宏是在windows.h中定义的 #include <gl/GL.h> #include <gl/GLU.h> #include <gl/glut.h> static GLfloat spin=0.0; int drawOneLi…
1.四边形图元 glBegin(GL_QUADS); glend(); 2.通用多边形 glBegin(GL_POLYGONS); glend(); 3.多边形点画模式 glenable(GL_POLYGON_STIPPLE); glPolygonStipple(pBitmp); 其中pBitmap为一块指定了数据区域的指针, #include "stdafx.h" // PStipple.cpp // OpenGL SuperBible // Demonstrates OpenGL…
早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这个模式下绘制图形很方便.OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少能控制OpenGL如何进行计算的自由.而开发者迫切希望能有更多的灵活性.随着时间推移,规范越来越灵活,开发者对绘图细节有了更多的掌控.立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低.因此从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲染模式,并鼓励开发者在OpenGL的核心模式(Core-profile)下进行开发,这个分支的规范完全移…
这次主要实现在窗口上绘制点.线以及修改其属性,另外还会分析画直线的原理和相关算法. 1.在窗口指定位置画点 glBegin(GL_POINTS); glEnd(); 使用glBegin()和glEnd()方法向窗口中添加图形.要添加点时,glBegin()函数里的参数填GL_POINTS.然后通过glVertex3f()函数在指定的(坐标)位置画点,如:glVertex3f(100.0f, 100.0f, 0.0f);三个参数分别表示x,y,z坐标. glBegin(GL_POINTS); gl…
一.直线的点画模式:即并不完全填充所有像素来画一条直线,而是用点画的形式,间隔地画一条直线 首先启用点画模式: glEnable(GL_LINE_STIPPLE); 然后自定义创建自己的点画模式 glLineStipple(GLlint factor,GLushort pattern); 其中第一个参数factor为乘法因子,第二个参数pattern为自定义的点画模式:一个16位的值,每个位表示线段的一部分状态为打开或者关闭,采用16进制,例如:0x5555 直线点画的实例程序: // STIP…
OpenGL在图形管道中调用了什么用户模式图形驱动程序(UMD)? 图形硬件供应商,需要为显示适配器编,编写用户模式显示驱动程序.用户模式显示驱动程序,是由Microsoft Direct3D运行时加载的动态链接库(DLL).用户模式显示驱动程序,必须至少支持Direct3D版本9 DDI. e.g. nvd3dum.dll is the UMD for DirectX11是运行Nvidia的DirectX11的UMD.着色器shader编译是从API调用的DirectX代码进行的,在它进入内核…
转载请保留源,,,,hushuai1992http://blog.csdn.net/u013642494/article/category/2675731 额. 这个标题我都不知道该怎么起了. 假设没有标题. 请不要在意这些细节. .... 我们看看上次我们画的点.以及线, 我们似乎忘了说怎样设置点的大小( 哦. 不正确, 我似乎是说了后面来说的....). 如今我们来看看 一    设置点的大小和线的粗细 void glPointSize (GLfloat size);//设置点的大小, 默觉…
OpenGL是一种状态机模式,比如你用glEnable打开一个状态,在以后的绘图中将一直保留并应用这个状态,除非你调用glDisable及同类函数来改变该状态或程序退出.例如当前颜色是一个状态变量,可以把当前颜色设置为白色.红色或其他任何颜色,在此之后绘制的所有物体都将使用这种颜色,直到把当前颜色设置为其他颜色. 除当前颜色之外,OpenGL绝大多数函数都是一种状态机,如控制当前视图和投影变换.直线和多边形点画模式.多边形绘图模式.像素包装约定.光照的位置和特征以及被绘制物体的材料属性等. 前一…
本节是OpenGL学习的第六个课时,下面介绍OpenGL图形的相关知识:     (1)多边形的概念: 多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域.OpenGL规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”.通过点.直线和多边形,就可以组合成各种几何图形.一段弧可以看成是是很多短的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度.通过位于不同平面的相连的小多边形,还可以组成一个“曲面”. 什么是凸边形: 凸边形:多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的…
本节是OpenGL学习的第五个课时,下面介绍OpenGL边的相关知识: (1)边的概念: 数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的.同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的.可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定.     (2)如何绘制边: 1)OpenGL支持绘制三种类型的边: GL_LINES :指定两个顶点,在它们之间绘制一条直线.如果为GL_LINES指定了奇数个顶点,那么最后一个顶点会被忽略. GL…
openGL线型和线宽以及线抗锯齿 一. 线宽 Opengl的线宽设置:glLineWidth(width); width为float类型值,在0~10.0,大于10以上按10来处理. 若开启线的反走样glEnable(GL_LINE_SMOOTH);,设置小数值才起作用,否则就四舍五入的处理整数了. 二.  线型 函数为glLineStipple(factor, Pattern[PatternMode]); 其中pattern值可以是任意的你想要的,把01转换为16进制的值就可以了.Facto…
    本节是OpenGL学习的第八个课时,下面将详细介绍OpenGL的颜色模式,颜色混合以及抗锯齿.     (1)颜色模式: OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. RGBA模式与索引模式的区别: 计算机必须为每个像素保存一些数据,在RGBA模式中数据就代表了颜色:而颜色索引模式中数据代表了一个索引,要获取真正的颜色值还需要查索引表.数据的数量是由帧缓存中的位面决定的.一个位面为一个像素的一个位的数据.假如是8位面的颜色,每个像素就有8个颜色位,因此就有2的8次方…
首先申明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. <OpenGL ES学习笔记(二)--平滑着色.自适应宽高及三维图像生成>中阐述的平滑着色.自适应宽高是为了实现在移动端模拟真实场景采用的方法,并且通过w分量增加了三维视角,在具体实现上采用了正交投影.透视投影的理论.本文将在此基础上,构建更加精美的三维场景.三维效果本质上是点.直线和三角形的组合,纹理是将图像或者照片覆盖到物体表面…
如果要得到pose视图,除非有精密的测量方法,否则进行大量的样本采集时很耗时耗力的.可以采取一些取巧的方法,正如A Survey on Partial of 3d shapes,描述的,可以利用已得到的3D模型,利用投影的方法 (page10-透视投影或者正射投影),自动得到精确的3D单向视图. 其中的遇到了好几个难题:透视投影的视角问题:单侧面的曲面补全问题(曲面插值问题):pose特征的描述性问题. 一篇文章看完视觉及相关通略. 先普及一下基础知识: 一:图像处理.计算机图形学.计算机视觉和…
上一次我们在这里分析了OpenGL的例子,但是最后还少分析最重要的部分:着色器相关的代码.因此这一次作为前一篇文章的续集. 上一篇文章的地址 http://www.cnblogs.com/MyGameAndYOU/p/4609203.html 首先我们回顾下之前的代码 ShaderInfo shaders[] = { { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" }, { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag&qu…
简介 由于项目特殊需求,需要在unity中使用一些OpenGL的东西来绘制图形(PS:其实就是有一个拖尾算法只有OpenGL版本~~~懒得改了,直接在unity中使用OpenGL算了).所以琢磨咯下如何在unity中使用OpenGL,刚找到点入门级的调用,藉此分享一下. 关于Unity和OpenGL 这里不多过的介绍概念知识,unity在脚本中预留了这样一些功能: 1.OnPostRender函数(PS:这个函数只有挂在摄像机上才生效,可以在摄像机做渲染前做进一步操作) 2.GL接口(PS:开放…
一.OpenGL与3D图形世界1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息. 最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术得以形成,这些三维表现技术使我们能够再现三维世界中的物体,能够用三维形体来表示复杂的信息,这种技术就是可视化(Visualization)技术.…
原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20638550-id-1909183.html  分类: 一.OpenGL与3D图形世界 1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息. 最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术得以形成,这些三…
我们已经学会了创建窗口,这一讲,我们将学习如何使用现代OpenGL画一个三角形.在开始写代码之前,我们需要先了解一些OpenGL概念.本文会很长,请大家做好心理准备~ 注:以下OpenGL概念翻译自https://learnopengl.com/#!Getting-started/Hello-Triangle,有删减.(实际上LearnOpenGL的教程有中文翻译,但是我还是自己翻译了.)代码则是原创. 图形管线(graphics pipeline)和着色器(shader) 在OpenGL中所有…
创建空窗口: #include<iostream> // GLEW #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> // GLFW #include <glfw3.h> //set key_callback void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode); void key_callback(GLFWwindow* wi…
1,顶点数组(Vertex Array) VA,顶点数组也是收集好所有的顶点,一次性发送给GPU.不过数据不是存储于GPU中的,绘制速度上没有显示列表快,优点是可以修改数据. 4.VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲区对象 VBO,全称为Vertex Buffer Object,与FBO,PBO并称,但它实际上老不少.就某种意义来说,他就是VA(Vertex Array)的升级版. 通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在…
本准备先说光照相关实现,但是发现对那个模型实在看不下去了,于是先绘制纹理. 先看下基本纹理贴上去的显示效果.具体模型图请看上篇文章的实现,这篇只讲纹理实现. 我们常见的纹理绘制差不多如下,先写一个纹理坐标,然后是一个顶点坐标,GL.TexCoord2(1.0f,1.0f);GL.Vectex(1.f,1.f,1.f).先说一下纹理坐标与顶点坐标的对应处理关系,为了好理解,我们只说二维纹理.先看下图. 我们设置一张16*8的纹理,如上图,我们设置GL.TexCoord2(1.0f,1.0f)就是在…
第一章 OpenGL概述 标签(空格分隔): OpenGL 第一章 OpenGL概述 1 什么是OpenGL 2 初识OpenGL程序 3 OpenGL语法 4 OpenGL渲染管线 41 准备向OpenGL传输数据 42 将传输数据到OpenGL 43 顶点着色 44 细分着色 45 几何着色 46 图元装配 47 剪切 48 光栅化 49 片元着色 410 逐片元的操作 5 第一个程序深入分析 51 进入main函数 52 OpenGL的初始化过程 初始化顶点数组对象 分配顶点缓存对象 将数…
1.理解纹理 OpenGL中的纹理能够用来表示图像.照片,甚至由一个数学算法生成的分形数据.每一个二维的纹理都由很多小的纹理元素组成.它们是小块的数据,类似于我们前面讨论过的片段和像素.要使用纹理,最经常使用的方式是直接从一个图像文件载入数据. 每一个二维纹理都有其自己的坐标空间,其范围是从一个拐角的(0,0)到还有一个拐角的(1.1).依照惯例,一个维度叫做S,而还有一个称为T.当我们想要把一个纹理应用于一个三角形或一组三角形的时候.我们要为每一个顶点指定一组ST纹理坐标,以便OpenGL知道…
OpenGL在即时模式(Immediate Mode)下绘图时,程序中每条语句产生的图形对象被直接送进绘图流水线,在显示终端立即绘制出来.当需要在程序中多次绘制同一个复杂的图像对象时,这种即时模式会消耗大量的系统资源,降低程序的运行效率,为此,OpenGL提供了一种更有效组织OpenGL语句的形式--显示列表. OpenGL使用显示列表方式绘图一般要比瞬时方式快,尤其是显示列表方式可以大量地提高网络性能,即当通过网络发出绘图命令时,由于显示列表驻留在服务器中,因而使网络的负担减轻到最小.另外,在…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 图形渲染管线简介 在OpenGL的世界里,任何事物是处于3D空间中的,而屏幕和窗口显示的却是2D,所以OpenGL干的事情基本就是把3D坐标转变为适应屏幕的2D像素 3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的,图形渲染管线可以被划分为两个主要部分: 图形渲染管线(Graphics Pipeline)大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程 第一…
一.GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”.GPU(显卡核心芯片)是显示卡的“大脑”,它决定了该显卡的档次和大部分性能 二.使用背景 随着OpenGL状态和固定管线模式的移除,我们不在用任何glEnable函数调用,而且也不会有glVertex.glColor等函数调用.这就意味着我们需要一种新的方式来将数据传输到图形卡以渲染图形. 三.顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO) 1.背景 每当我们绘制一个几何体时,我们需要重复…
原创文章,出自"博客园, _阿龙clliu" :http://www.cnblogs.com/clliu/ 上一次介绍了界面和一个简单的自由落体,然而在实际运用中,机器人的结构都是可以大做文章的,天马星空的想象如果能在仿真中运行一下是再好不过了的.这一次说一说webots下建模. 本人是学机械的,都知道现在主流的三维建模软件都有SolidWorks.Creo(Pro\E).UG等等,这些软件建模的功能很强大,操作也相对简单.而webots的建模是基于VRML语言的,我知道的使用这个语言…
原地址:你好,三角形 你好,三角形 原文 Hello Triangle 作者 JoeyDeVries 翻译 Django 校对 Geequlim 译注 在学习此节之前,建议将这三个单词先记下来: 顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO 索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO 当指代这三个东西的时候,可能使用的是全称,也可能用的是英文缩写,…
Qt Creator中的3D绘图及动画教程(参照NeHe) http://blog.csdn.net/cly116/article/details/47184729 刚刚学习了Qt Creator,发现Qt提供了QtOpenGL模块,对OpenGL做了不错的封装,这使得我们可以很轻松地在Qt程序中使用OpenGL进行绘图渲染.虽然里面还是由不少专业的解释照搬原文的,但还是加入了大量自己的分析.而且Qt中写OpenGL框架上比VC简单太多了,有不少东西都封装优化好了,代码上还是由有很多区别的.当然…