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cc.Class({extends: cc.Component,properties: {}, onLoad: function () { var clickEventHandler = new cc.Component.EventHandler(); clickEventHandler.target = this.node; //这个node节点是你的事件处理代码组件所属的节点 clickEventHandler.component = "MyComponent";//这个是代码文件…
cc.Button 1:添加按钮的方法 (1)直接创建带Button组件的节点; (2)先创建节点,再添加组件;2:按钮组件, 按钮是游戏中最常用的组件, 点击然后响应事件;3: 按钮的过渡效果:    过渡: 普通状态, 鼠标滑动到物体上, 按下状态, 禁用状态 (1)没有过渡,只有响应事件; (2)颜色过渡, 过渡效果中使用颜色; (3)精灵过渡,使用图片过渡; (4)缩放过渡, 选项,在disable的时候是否置灰;4: 按钮禁用;5: 按钮添加响应事件 --> 节点-->组件 --&g…
一.cc.Lable组件的使用 1.创建Label的方法 a.通过菜单直接创建Label组件:b.先创建节点,然后在节点上绑定Label组件即可. 2.Label 面板上的属性 String => 文本显示的内容; Horiznotal => 水平对齐的方式: 左 右 居中; Vertial => 上, 下, 居中, 字与行的排版 Font Size => 字体大小; LineHeight => 每行的高度; OverFlow => 文字排版: None: 没有任何特性…
一.Sprint组件的使用 1.游戏中显示一张图片,通常我们称之为"精灵" sprite 2.cocos creator如果需要显示一个图片,那么需要在节点上挂一个精灵组件,为这个组件指定要显示的图片(SpriteFrame) 3.显示一个图片的步骤 a.创建一个节点: b.添加一个组件: c.要显示的图片(SpriteFrame)拖动到SpriteFrame: d.配置图片的SIZE_MODE(CUSTOM=>和cc.Node的大小一样:RAW=>原始图片大小:TRIMM…
(function(){ var Super = function(){}; Super.prototype = cc.Button.prototype; //实例化原型 Super.prototype._onTouchEnded = function (t) { if (this.interactable && this.enabledInHierarchy) { var callback = t.currentTarget._bubblingListeners._callbackTab…
(function(){ var Super = function(){}; Super.prototype = cc.Button.prototype; //实例化原型 Super.prototype._onTouchEnded = function (t) { if (this.interactable && this.enabledInHierarchy) { cc.hb.audioMgr.playEffect("click", false);//播放按钮Butt…
Button添加事件 Button 目前只支持 Click 事件,即当用户点击并释放 Button 时才会触发相应的回调函数.通过脚本代码添加回调方法一这种方法添加的事件回调和使用编辑器添加的事件回调是一样的,通过代码添加, 你需要首先构造一个 cc.Component.EventHandler 对象,然后设置好对应的 target, component, handler 和 customEventData 参数.//here is your component file, file name…
组件入口函数1: onLoad: 组件加载的时候调用, 保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据;2: start: 也就是第一次执行 update 之前触发;3: update(dt):组件每次刷新的时候调用,距离上一次刷新的时间(会在所有画面更新前执行);4: lateUpdate(dt) 刷新完后调用(会在所有画面更新后执行);5: onEnable: 启用这个组件的时候调用;6: onDisable: 禁用这个组件的时候调用;7: onDestroy: 组件实例销毁的时…
最近在与其他自学 Cocos Creator 的小伙伴们交流过程中,发现许多小伙伴对基础组件的应用并不是特别了解,自己在编写游戏的过程中也经常对某个属性或者方法的用法所困扰,而网上也没有比较清晰的用法讲解,所以准备对常用的 UI 组件常用用法进行一个总结,方便自己和其他小伙伴们查看,下面正文开始(注:属性介绍部分大部分内容我会取自官方文档). Button(按钮)组件 Button 组件可以响应用户的点击操作,当用户点击 Button 时,Button 自身会有状态变化.另外,Button 还可…
- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; self.geocoder = [[CLGeocoder alloc]init]; // 设置地图可缩放 self.mapView.zoomEnabled = YES; // 设置地图可滚动 self.mapView.scrollEnabled = YES; // 设置地图不可旋转 self.mapView.rotateEnabled = NO; // 设置显示用户当前位置 self.mapView.shows…
界面布局 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:gravity="center_horizontal" android:layo…
变量和变量作用域 变量和函数声明提升定义 Var a=100; Function test(){ 这时候由于变量声明提升,a变量已经声明,值为undefined Console.log(a); Var a=10; } 字符串 数据类型检测方法:typeof() 函数用法 indexOf 获取索引值 charAt 根据索引值获取单个字符 concat连接字符串 subStr获取部分字符串 substring获取部分字符串 slice获取部分字符串 split(",")分割 join合并…
前面的话 本文将详细介绍 cocos 中的常用组件 Sprite [概述] Sprite(精灵)是 2D 游戏中最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 添加渲染组件 中选择 Sprite,即可添加 Sprite 组件到节点上 [属性] 由上图所示,Sprite组件包含如下属性 Atlas表示Sprite显示图片所属的Atlas图集资源 Sprite Frame 表示Sprite使用的Sprit…
一.普通动画的设置 1.添加动画组件 a.添加空节点=>添加动画组件 b.新建Clip文件=>打开编辑模式添加动画编辑(并且把添加的clip文件拖动到右边面板的Default Clip 与相对应的Clips文件里) Default Clip => 在勾选Play On Load时或者调用play()默认播放的动画 Clips => 通过脚本访问可以播放的AnimationClip列表 Play On Loat => 是否在加载的时候播放 2.设置动画 WrapMode =&g…
cc.Button.prototype._onTouchEnded = function (t) { cc.hb.audioMgr.playMusic("click", false);//播放音频 if (this.interactable && this.enabledInHierarchy) { if (this._pressed) { cc.Component.EventHandler.emitEvents(this.clickEvents, t); this.n…
最近在自学creator,有些小坑和解决方案,想记录下来: 1. 防止点击穿透 场景:在游戏界面有功能按钮,上层弹出layer之后,加入了遮罩,但是游戏界面的功能按钮还可以点击,穿透了! 方案1:遮罩,使用cc.Button组件即可! 方案2:组件cc.BlockInputEvents 组件将拦截所属节点bounding box 内的所有输入事件(鼠标和触摸),防止输入穿透到下层节点,一般用于UI的背景. 2.节点不能正常显示 场景:无论如何调整,都无法正常显示,代码节点 方案:节点,位置,大小…
<template> <div> <router-link :to="{'name':'x',params:{'type':'users'}}">xx</router-link> //动态的路由的传参方式 1 <router-link to="/a/x/companies">ss</router-link> //动态的路由传参方式 2 <button @click="go&quo…
cc是命名空间:cocos creater引擎下的类得加cc; 如cc.Node cc.v2; 1).cc.Component组件类onLoadstartupdatelateUpdateonDestroyonEnableonDisable 2)cc.Nodevar node = new cc.Node('dfdf'); //创建var node = cc.instantiate(this.target); //克隆this.target.destroy(); //销毁节点并不会立刻被移除,而是在…
1.方法一:通过编辑器对cc.Button的属性进行拖放操作进行控制 (1)创建脚本BtnClick1.js,增加btnClick1函数,然后拖放到Canvas节点中(记得拖放,否则下面步骤将找不到对应的函数). btnClick1: function (event, customEventData) { //这里 event 是一个 Touch Event 对象,你可以通过 event.target 取到事件的发送节点 var node = event.target; var button =…
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <jmeterTestPlan version="1.2" properties="2.3"> <hashTree> <TestPlan guiclass="TestPlanGui" testclass="TestPlan" testname="Test Pl…
Oracle APEX Tutorial for Beginners (APEX 5.0) 1- Introduction 2- Create Workspace 3- Work with Workspace 4- User and Group Management in Workspace 5- View table and data 6- Create Application 6.1- Create Database Desktop Application 6.2- Create your…
3.13 一些无聊的bug etc1 在android 平台不能正常显示,包括 cc.Button,setGray,clipeNode     3.13.1优化记录   7月 2.公式计算改为长整型,返回为长整型 [准备测试] 4.return str_a > str_b; [准备测试] 5.android 闪退问题 ->[准备测试] 6.win32 闪退问题->[准备测试] 7.spine 闪退问题 ->[准备测试] 8.android 线程优化 [准备测试]   -------…
  books/urls.py   """books URL Configuration The `urlpatterns` list routes URLs to views. For more information please see: https://docs.djangoproject.com/en/1.11/topics/http/urls/ Examples: Function views 1. Add an import: from my_app impor…
写的比较杂乱,类似随笔,随时可能往里面添加修改给lable文本赋值: this.ScoreNumber.getComponent(cc.Label).string = GAME_DATE.MMscore; 11查找游戏组件或者脚本 this.MMGameAccount = this.GameAccount.getComponent('MMGameAccount');11播放音乐(不需要添加组件) cc.audioEngine.playEffect(GAME_DATE.overAudio,fals…
cocos creator 事件 在做一个消除类游戏时,需要对点击的方块做出响应.代码很简单,可背后的原理还多着呢. 1. 普通节点注册click事件 在cc中如果需要相应click事件,需要为该节点添加一个Button组件.或使用类似效果的事件比如 cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN cc.Node.EventType.TOUCH_END //author herbert qq:464884492 //注册按钮click事件 btn.node.on("click"…
推荐阅读:  我的CSDN  我的博客园  QQ群:704621321 一.前言       在前面给大家分享了大转盘的抽奖方式,这是现在游戏使用较多的一种抽奖方式,今天给大家介绍另一抽奖方式--水果机,这是以前街机游戏使用较多的抽奖方式.该方式使用选中奖品的方式来进行抽奖. 二.算法讲解 先声明几个变量来控制选项依次选中的转动效果,可在properties里面声明,以方便调试时修改数值: //最大速度 maxSpeed: { default: 20, type: cc.Float, max:…
游戏总共分为4个功能模块: - 开始游戏(menuLayer) - 关卡选择(levelLayer) - 游戏(gameLayer) - 游戏结算(gameOverLayer) Creator内组件效果如下: ​ 游戏开始默认显示menuLayer,游戏中,通过控制各个层级的显示和隐藏,实现不同模块的切换.例如开始游戏,点击开始以后,触发回调函数,切换到游戏关卡选择界面,绑定关系如下图: ​ 实现代码如下: // 开始按钮回调 startBtnCallBack(event, customEven…
游戏总共分为4个功能模块: - 开始游戏(menuLayer) - 关卡选择(levelLayer) - 游戏(gameLayer) - 游戏结算(gameOverLayer) Creator内组件效果如下: ​ 游戏开始默认显示menuLayer,游戏中,通过控制各个层级的显示和隐藏,实现不同模块的切换.例如开始游戏,点击开始以后,触发回调函数,切换到游戏关卡选择界面,绑定关系如下图: ​ 实现代码如下: // 开始按钮回调 startBtnCallBack(event, customEven…
Cocos Creator游戏开发中经常使用到按钮,特别是大量按钮的情况,此时使用数组来管理这些按钮就显得更具通用性.我大致走了一下官方的示例,好像没有发现有这个小内容(或者有,但我却是没有找到),于是补充此内容如下. 典型问题预览 如下图展示的界面(图中是我一个小拙例的截图,尚未成熟,等稍后感觉可以分享后再公开): Cocos Creator中按钮组件数组的使用 注意到,层级管理上,我使用了一个父节点controlRoot包容了两个按钮节点(实际中可能有许多按钮). 创建操作脚本组件 代码(…
特别提示:本人博客部分有参考网络其他博客,但均是本人亲手编写过并验证通过.如发现博客有错误,请及时提出以免误导其他人,谢谢!欢迎转载,但记得标明文章出处:http://www.cnblogs.com/mao2080/ Attributes MediaElement supports the following video/audio tag attributes: Attribute Description autoplay Specifies that the video will start…