Unity对象查找】的更多相关文章

GameObject.Find() 对象名 可查找带不带脚本,不能查隐藏,有可能不是要找的对象 GameObject.Find() 目录结构 可查找带不带脚本,能查隐藏,能确定是要找的对象 transform.Find() 对象名 只能查当前对象下一级子目录的对象,也基本确定 transform.Find() 目录结构 可查找带不带脚本,能查隐藏,能确定是要找的对象 概括 目录结构都能查 对象名,GameObject.Find()找不到隐藏 对象名,transform.Find()只能找下一级子…
1. GameObject.Find  全局摄像机 全局画布 全局灯光 无法查找隐藏对象 ,效率低下,要用完全的路径来提升查找效率 2. transform.Find  UI中全部使用此方法 可以查找隐藏对象 ,前提是transform所在的根节点必须可见,即active=true,效率高 3. GameObject.FindWithTag,GameObject.FindGameObjectsWithTag   效率较高,但要设置 tag 4. Resources.FindObjectsOfTy…
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中发现,只有一个这样的脚本还不够. LuaBehaviour驱动XxxPanel.lua脚本的方法,只适用于界面相对简洁的情况(界面上只有少量的Image.Text和其它UI组件),一但遇到稍微复杂一点的情况,就有点捉襟见肘了,比如一个包含多个子项的排行榜页面. 现以一个排行榜的示例来说明. 一.创建…
Unity对象池管理 一.Demo展示 二.逻辑 在游戏中会出现大量重复的物体需要频繁的创建和销毁:比如子弹,敌人,成就列表的格子等: 频繁的创建删除物体会造成很大的开销,像这种大量创建重复且非持续性保持作用的对象我们会使用对象池将其管理起来,用空间换效率: 对象池的要对外提供创建销毁对象的接口,已经添加对象池的接口: 对内要提供创建对象,根据路径查找预制的接口: 整体逻辑如下: 二.加载/添加对象池 添加资源路径,分为Resources文件夹下和SteamingAssets文件下资源: Res…
在本系列的第一篇随笔<Entity Framework 实体框架的形成之旅--基于泛型的仓储模式的实体框架(1)>中介绍了Entity Framework 实体框架的一些基础知识,以及构建了一个简单的基于泛型的仓储模式的框架,例子也呈现了一个实体框架应用的雏形,本篇继续介绍这个主题,继续深化介绍Entity Framework 实体框架的知识,以及持续优化这个仓储模式的实体框架,主要介绍业务逻辑层的构建,以及利用Unity和反射进行动态的对象注册. 1.EDMX文件位置的调整 我们从上篇例子,…
本文转自:http://otakustay.com/object-lookup-in-javascript/  ---很棒的一篇文章,作者的其他文章还暂时没读,但相信作者是一个谦虚 谨慎的好工程师 近期群里常有人提一些简单的问题,比如发一段代码乱七八糟的代码,然后说里面某个变量是什么,比如这里就有个很好的例子: function fn(arg) { console.log(this.arg); console.log(this); } fn(123); var o = { fn: fn }; o…
Unity对象池主要是保存那些常用的物体,避免他们在不断销毁和创造中损坏性能. 主要思路为:创造物体时,判断是否存在,如果存在则调用并使其显示.如果不存在则创造一个新的. 当销毁时,调用协程延时隐藏物体. // <summary> /// 对象池 /// </summary> public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool> { //内部容器,用于存入缓存的对象 private Dictionary&…
SURF原理详解:https://wenku.baidu.com/view/2f1e4d8ef705cc1754270945.html SURF算法工作原理 选择图像中的POI(Points of interest) Hessian Matrix 在不同的尺度空间发现关键点,非最大信号压制 发现特征点方法.旋转不变性要求 生成特征向量 SURF构造函数介绍 C++:  SURF::SURF( double hessianThreshold, --阈值检测器使用Hessian的关键点,默认值在 3…
查看本章节 查看作业目录 需求说明: 使用 JavaScript 中的 document 对象查找 HTML 元素,实现"登录"按钮的高亮特效 鼠标悬浮于"登录"按钮时,按钮高亮显示: 鼠标离开时,按钮恢复原状. "登录"按钮初始效果如图所示 鼠标悬浮时,按钮高亮显示."登录"按钮高亮显示效果如图所示 实现思路: 在 window 的 onload 事件中获取一组指定 name="btnLogin" 的&q…
ODI中可以查看每个对象的修改时间.修改人,当ETL作业失败之后,可以根据这些信息了解到是否有人修改过相关的对象. 另外,在ODI的菜单项中,也可以查看按修改时间.人员等搜索指定的对象,如查找最近7天内有变化的对象: 以上功能对于ODI的管理和监控有一定帮助,当然,所有这些信息都可以在ODI的资料库中查找看到.…
简介   这是一个用来查找资源引用和依赖的插件,通过缓存来保存资源间的引用信息,通过树状结构直观的展示.   由于是通过缓存进行实现的,所以在希望的到精确的引用信息时需要刷新缓存.不过由于缓存的存在,在资源改动较少的情况下,刷新速度较快,对使用影响较小.   直接将文件夹拖到项目中即可使用. 使用示例   右键需要查找引用的文件或文件夹,点击Find References进行查找. 按钮含义: Refresh Data:刷新缓存 Model:切换引用和依赖 NeedUpdateState:是否需…
1.对象具体的围绕哪个轴旋转,对应的设置值: transform.Rotate(new Vector3(1,0,0));  //绕x轴旋转    //默认是物体围绕世界坐标的XYZ轴旋转,即物体绕着世界中心0,0,0的Y轴进行旋转.该语句相当于transform.Rotate(new Vector3(1,0,0),Space.World);若需要自转,改变该参数即可,栗子transform.Rotate(new Vector3(1,0,0),Space.Self); 2.设置旋转中心,围绕其旋转…
  AKAZE是KAZE的加速版 特征点查找和绘制:把surf中的surf改成KAZE或AKAZE即可 #include <opencv2/opencv.hpp> #include <opencv2/xfeatures2d.hpp> #include <iostream> using namespace cv; using namespace cv::xfeatures2d; using namespace std; int main(int argc, char**…
这篇博客是查找unity中缺失引用的一个简单简短的解决方案.你可以从GitHub上获取源码. 缺失引用 一个丢失引用与没有引用(在检视表显示“None”)是完全不同的概念.这些友各种原因造成,比如:把资源文件从Unity编辑器中移除,导致在.meta文件混乱,其中有个指向无效的连接. 主要问题是缺失引用在项目中会被隐藏在某处,只有等运行中找到时已经太晚了.幸运的是,我们编写了编辑器脚本来补救...   解决方案: 以防止你也遇到这种问题,下面是查找缺失引用的所有代码:   using Syste…
TextRange对象是动态HTML(DHTML)的高级特性,使用它可以实现很多和文本有关的任务,例如搜索和选择文本.文本范围让您可以选择性的将字符.单词和句子从文档中挑选出来.TextRange对象是在HTML文档将要显示的文本流上建立开始和结束位置的抽象对象. 下面是TextRange的常用属性与方法: 属性 boundingHeight 获取绑定TextRange对象的矩形的高度 boundingLeft 获取绑定TextRange 对象的矩形左边缘和包含TextRange对象的左侧之间的…
什么是Draw Calls? 首先我们先来了解一下,什么叫做“Draw Calls”:一个Draw Call,等于呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等于一个 Batch. 摸过 DirectX 或 OpenGL 的人来说,对 DrawIndexedPrimitive 与 glDrawElements 这 API 一定不陌生.当我们准备好资料 (通常为三角面的顶点资讯) 要 GPU 划出来时,一定得呼叫这个函式.换句话说,…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52813834 作者:cartzhang 网上有不少的资料.记录下,方便自己查阅. 1.内建模型,像cube,capluse等. 2.相同材质,顶点数目. 3.动态批处理:动态对象有相同材质,可以批处理.对象需要小与900顶点. 如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体: 如果你的…
问:JavaScript 如何查找对象中某个 value 并返回路径上所有的 key? let obj = { key1: 'str1', key2: { key3: 'str3' }, key4: { key5: { key6: 'str6', key7: 'str7' }, key8: 'str8' }, key9: 'str9' }; 有例如上面这样一个对象,要求封装一个函数,传入对象和某个 value,返回该 value 路径上的 key.比如:searchKeys(obj, "str3…
孙广东 2014.6.28 非常早之前看到的外国文章,认为不错,分享一下. 对象池在AssetStore中也是有非常多插件的,可是有些重了.自己写一个轻量的岂不是非常好. 当你须要创建大量某种类型对象时,它能够方便地又一次使用单个对象,而不是不断地 创建/销毁(操作会导致大量的垃圾回收).此ObjectPool脚本,生成和回收您的游戏对象的对象池.代码:https://github.com/UnityPatterns/ObjectPoolhttp://unitypatterns.com/reso…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51454847 作者:cartzhang 一.Unity 单个组件拷贝 Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上. Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能, 这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量的组件和里面的各种参数调整, 对象或预制体…
在开发中往往会遇到一个问题:不知道整个场景中究竟有哪些物体挂载了某一个脚本.如果挨个查找太麻烦了,下面有一种方法可以快速找到解决这个问题. 在unity的Window里有一项Editor tests runner 选择这个会出现一个窗口:如下图: 然后点击创建脚本会有脚本自动创建在project里的Editor下.之后我们要写两个脚本(如下图) 这两个脚本代码,一个是用来盛放要被找的那些物体另个是盛放你要来查找被物体挂载的脚本: 盛放物体的代码: using UnityEngine; using…
AkAZE是KAZE的加速版 与SIFT,SUFR比较: 1.更加稳定 2.非线性尺度空间 3.AKAZE速度更加快 4.比较新的算法,只有Opencv新的版本才可以用 AKAZE局部匹配介绍 1.AOS构造尺度空间 2.Hessian矩阵特征点 3.方向指定基于一阶微分图像 4.描述子生成 特征点查找和绘制:把surf中的surf改成KAZE或AKAZE即可 #include <opencv2/opencv.hpp> #include <opencv2/features2d.hpp&g…
设置对象的父节点: wall.transform:SetParent(GameObject.Find("Walls").transform) 设置颜色: wall:GetComponent("Image").color = UnityEngine.Color(111/255, 89/255, 89/255, 1) 设置大小: wall.transform.localScale = UnityEngine.Vector3(0.2, 0.2, 1) 设置位置: wall…
在游戏开发过程中,我们经常会遇到游戏发布后,测试时玩着玩着明显的感觉到有卡顿现象.出现这种现象的有两个原因:一是游戏优化的不够好或者游戏逻辑本身设计的就有问题,二是手机硬件不行.好吧,对于作为程序员的我们只能从第一个原因着手了,那就开始对着Profiler看性能开销,接下来就开始做各种内存,特效,代码上的优化了.对于这种问题,有经验的开发者在一开始就会做一个规范的设计,就我们的项目而言,设计时包含了角色池,怪物池,特效池,经验池,伤害池......所谓的对象池就是尽可能的复用内存中已经驻留的资源…
对象池是一个单例类: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool { private static ObjectPool instance; private ObjectPool() { pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>(); prefabs = new Dic…
参考链接: https://blog.csdn.net/hjzyzr/article/details/53316919?utm_source=blogxgwz4 https://blog.csdn.net/weixin_39706943/article/details/80507276 0.场景如下: 1.获取场景中所有的Go,包括嵌套的,隐藏的.需要注意的是要进行go.scene.name != null,这句判断,否则会包含很多来自其他地方的go(不只是来自Project视图) using…
检测并绘制特征点: #include <opencv2/opencv.hpp> #include <opencv2/xfeatures2d.hpp> #include <iostream> using namespace cv; using namespace cv::xfeatures2d; using namespace std; int main(int argc, char** argv) { Mat src = imread("test.jpg&qu…
测试的时候发现一个很诡异的bug,在prefab里面的物体的属性居然不断的在变化,最后一步步调试才发现,区别是查找物体的api,特此记录下 两种api Canvas[] canvasArray = (Canvas[])Object.FindObjectsOfType(typeof(Canvas)); 仅查找当前场景中的物体 网上流传的都是这个 Canvas[] canvasArray = (Canvas[])Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(Canvas…
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style> .div1{ color: #0000cc; font-size: 20px; } </style></head> <body> <div> <div…
对象池这个名字听起来很玄乎,其实就是将一系列需要反复创建和销毁的对象存储在一个看不到的地方,下次用同样的东西时往这里取,类似于一个存放备用物质的仓库. 它的好处就是避免了反复实例化个体的运算,能减少大量内存碎片,当然你需要更多的空间来存这些备用对象,相信使用这些空间是非常值得的. 最常见的应用就是子弹的创建和销毁. 一般对象池都是一个全局性的通用脚本,可以采用单例模式来设计. https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11203631.html 对象池至少包含以下…