CCRepeatForever和CCDelayTime】的更多相关文章

有限次执行一组动作和无限次执行一组动作 void ActionRotateJerk::onEnter() { ActionsDemo::onEnter(); centerSprites(); CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create( CCRotateTo::create(), CCRotateTo::create(), NULL); CCActionInterval* rep1 = CCRepeat::create(seq, ); CCActio…
在使用CCSpawn中加入CCRepeatForever,但却无法使用CCRepeatForever的效果. CCActionInterval* action =(CCActionInterval*)CCSpawn::create(CCRepeatForever::create(animate), scaleTo, NULL); 这样出现的结果,就只有缩放的效果,却没有CCRepeatForever的action. 原因是由于,CCSpawn是只同步执行有限时间内的动画,而持续的动画是无法持续.…
cocos2dx常见的46中+22中动作详解 分类: iOS2013-10-16 00:44 1429人阅读 评论(0) 收藏 举报 bool HelloWorld::init(){    //////////////////////////////    // 1. super init first    if ( !CCLayer::init() )    {        return false;    } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.pn…
以下内容来源于:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/06/3001946.html 转载时请保留以上链接. bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png&q…
转自:http://www.2cto.com/kf/201212/179828.html 在TestCpp中的EffectsTest示例中展示了一些屏幕特效,它是将屏幕划分为多个格子,并对这些格子进行了动画处理从而产生出相应的屏幕特效.今天我们来学习一下这些动画.   主要是涉及到以下几个文件:   CCGrid.h /cpp :网格数据及渲染,包括基本网格数据和3D网格数据,这是数据的基础.   CCActionGrid.h /cpp :网格基本动画,这是动画的基础.   CCActionGr…
转自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/775.html 从结构图可以看出,动作类的基类是CCAction,通过继承它可以实现很多种动作. CCFiniteTimeAction:有限次动作执行类,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束: CCSpeed:调整实体(节点)的执行速度: CCFollow:可以使节点跟随指定的另一个节点移动. 下面我们主要来学习CCFiniteTimeAction,这个类在平常的开发中很常见. CCFiniteTimeAction又分…
持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间.因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration. 持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By.To表示最终达到的目标值,By表示增量值.如: 1.                   CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5));//表示花0.5秒,按向量(5,5)移动一段距离 2.                   CCMoveTo::actionWithDuratio…
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8521997 这篇写cocos2d-x的构造器. cocos2d-x引入自动释放机制后,创建的对象就不需要我们像C++编程那样自己delete了.但是怎么让自己的类也能保持cocos2d-x的风格呢?或者说怎么样才能让自己的类实例也能自动释放. 在cocos2d-x里面大量用到了一个叫create()方法(2.1.0版本).几乎所有的实体类都会用这个create函数来产生实例而不是他们的构造函…
第一部分:CCActionInterval家族(持续动作) 持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间.因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration.例如: CCActionInterval *moveByAction=CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(5,5)); 持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By.To表示最终达到的目标值,By表示增量值.如: CCMoveBy::actionWithDuration(…
接触开发2d后,越来越多的用到动作的内容,看到一篇关于动作比较完整的文章,最主要的是动作的类图,从类图可以更加的理解各个类之间的继承的关系,以及使用更容易的去应用 . 文章有一些方法已经被修改了,现在修改回来的.基于2.1.2. http://codingnow.cn/cocos2d-x/775.html 上一篇我们学习了CCNode类(实体),但游戏单单只有静止不动的实体肯定不行,得让它们执行一些动作,有丰富的动画效果,CCAction及它的子类就是起着这样的作用,它是通过改变这些实体的属性实…