3D中的相机 - 投影矩阵和视图矩阵 3d游戏中,一般通过相机的设置来计算投影矩阵和视图矩阵,比如untiy和cocos,一般情况下我们不用关注如何计算, 可以直接在可视化的编辑器中调整参数就可以了,但是了解下总是好的. 具体计算可以参考: 可以参考现在cocos2dx的代码中的Camera源码,里面有根据相机的设置(位置等)计算上面两个矩阵的代码. 也可以参考下面这个,github上面一个项目,这个项目有很好的参考价值: https://github.com/wantnon2/3DToolKi…
把物体从世界坐标系转化到视点坐标系的矩阵称为视图矩阵. 下面我们先看下opengl视图矩阵的推导过程: 假设视点或camera的局部坐标系为UVN,UVN分别指向右方.上方和后方从而构成右手坐标系,视点则处于局部坐标系的原点位置. 就如opengl的函数OpenGL的gluLookAt(eyex, eyey, eyez, lookatx, lookaty, lookatz, upx, upy, upz)一样,给定视点.观察点.以及up向量,现在我们来求得视图矩阵. 1.首先我们来求得N = ey…
<html lang="zh-CN"> <!--服务器运行地址:http://127.0.0.1:8080/webgl/LearnNeHeWebGL/NeHeWebGL4.html--> <head> <title>NeHe's WebGL</title> <meta charset="UTF-8"/> <!--引入需要的库文件--> <script type="te…
二维绕原点旋转,其实点为(x,y),旋转角度为黄色标注的角度. 推导过程如下: x' = r cos(al+be); y' = r sin(al+be);x '= rcosalcosbe-rsinalsinbe;y'= rsinalcosb+rcosalsinbe;又因为rcosal= x; rsinal=y;所以x'=xcosbe-ysinbe; y'=xsinbe+ycosbe 即为求的的旋转后坐标为(xcosbe-ysinbe,xsinbe+ycosbe); 3d中旋转(摘自网络中博客)…
相比 2D 中的旋转变换,3D 中的旋转变换复杂了很多.关于 2D 空间的旋转,可以看这篇文章.本文主要粗略地探讨一下 3D 空间中的旋转. 旋转的要素 所谓旋转要素就是说,我们只有知道了这些条件,才知道怎么旋转一个物体.回忆 2D 空间中的旋转,我们需要确定旋转中心.旋转角以及旋转方向才能旋转一个图形.以此类推,到了 3D 空间,我们仍然需要确定三个要素:一个旋转轴.旋转角以及旋转方向. 下面,为了讲解的方便,旋转方向默认为:正对旋转轴正方向,按逆时针方向为旋转正方向,反之为旋转负方向. 旋转…
在osg中添加相机动画路径请参考:http://www.cnblogs.com/lyggqm/p/8075277.html 这里的代码是在osgearth中添加相机动画路径漫游器: #include <osg/Image> #include <osgGA/StateSetManipulator> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgViewer/ViewerEventHandlers> #include <…
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25339595 方位和角位移的基本概念 什么是方位.角位移? 直观的说,我们知道,物体的"方位"主要描写叙述物体的朝向,然而,"方向"和"方位"并不全然一样.向量有"方向"但没有"方位",差别在于,当一个向量指向特定方向时,能够让向量自转…
近几年前端开发真是越来越火,H5页面开发的移动端页面甚至有夺我原生开发半壁江山的意思,忧伤忧伤.不过从实际情况考虑,H5一套代码到处跑的特性,我们的Android, IOS ...也就只能呵呵了.然而我还是比较喜欢原生应用,对网络质量要求低,经过H5页面加载不出来一片空白就不受得抓狂!吐槽归吐槽,正事不能落下. 上一篇意图调相机的2方式种以及那些你知道的不状语从句:知道的坑中完成了对意向调起系统相机,结果处理以及一些问题的应对.其实上篇文章还是因为今天的主题web视图中调用相机系统-而起,因为涉…
计算机三维图形学中,一个基本的任务是如何描述三维空间中一个物体位置的变化,也就是如何 描述物体的运动.通常情况下,物体位置的变化包含三个基本的变化:平移.旋转和缩放,物体的运动也可以用这三个基本的运动形态的组合来描述. 图形学中物体运动的数学表述是:将点的初始位置坐标P0映射到经过平移.旋转.绽放后的新位置P1的过程. 平移: 平移就是在原始的三维空间坐标点上分别加上对应方向上的平移量: 旋转: 旋转分为两类:在二维平面和三维空间中的旋转. 二维平面上的旋转: 相对坐标注原点旋转角度θ: 以矩阵…
只要有CSS基础的人肯定都知道,我们可以通过transform中的translate,scale,rotate,skew这些方法来控制元素的平移,缩放,旋转,斜切,其实这些方法呢都是为了便于开发者使用的一个函数:可能大家有时候在用的时候也会有困惑,它们能够改变元素运动,这其中的本质是什么呢?今天我们就来说一说transform: matri()这个东西,如果是2D变换,括号里就是6个值得矩阵,如果是3D变换,括号里就是4*4的16值得矩阵,今天我们就先来看看这个2D变换改变参数达到元素变换的原理…