3D Math Keynote】的更多相关文章

[3D Math Keynote 4] 1.三角带. 合并三角带能够提升渲染效率. 三角扇. 2.边缩坍,将边缩减为顶点 . 网格消减,使用边缩坍,可以实现渐进式网络. 3.下图左边是面拆分.右边是焊接顶点. 4. 5. 6. 7.…
[3D Math Keynote 3] 1.球的表面积 Surface.球的体积 Volumn: 2.当物体旋转后,如果通过变换后的旧AABB来顶点来计算新的AABB顶点,则生成的新AABB可能比实际的新AABB大一些. 由 旧AABB 快速计算 新AABB的方法. 如果 m < 0,则取min值参与计算,如果 m > 0,则取max值参与计算. 3.多于3个点的最佳平面.算法就是求出所有的n,然后求个平均值.(此公式书中未给出证明过程) 使用求和符号,能使公式更简洁一些. 最佳d值为: 4.…
[3D Math Keynote 2] 1.方向(diretion),指的是前方朝向.方位(orientation),指的是head.pitch.roll. 2.欧拉角的缺点: 1)给定方位的表达式不惟一. 例如,pitch 135 = heading180 + pitch 45 + bank 180. 通过将 heading.bank 限制在 +180~-180度,pitch限制在+90~-90度即可解决不惟一的问题. 2)两个角度间插值非常困难. 3.复数的共轭 复数的模. 4.复数集存在于…
[3DMathKeynote] 1.常用公式. 1)(A*B)^T = B^T*A^T.   2)(A*B)^-1 = B^-1*A^-1. 3)|A*B| = |A|*|B|. 4)|M^T|=|M| 2.为什么矩阵的每一行可以解释为坐标系的基向量? 3.为了将原坐标系转换到新坐标系,用它乘以一个矩阵. 4.矩阵乘法的每一项C(i,j) = a(i,k)*b(k,j),k=1...n. 5.矩阵的行列式记为det M,或为|M|.假设矩阵M有r行.c列.记法M{ij}表示从M中除去第i行和第j…
<3D Math Primer for Graphics and Game Development>读书笔记2 上一篇得到了"矩阵等价于变换后的基向量"这一结论. 本篇只涉及两章,但容量已足够喝一壶了. 第8章 矩阵和线性变换 变换物体和变换坐标系是等价的,将物体变换一个量等价于将坐标系变换一个相反的量. 旋转rotation 2D中的旋转只有一个参数:角度θ,逆时针经常被认为是正方向. 在3D场景中,绕轴旋转而不是点.绕轴旋转θ°时,必须知道哪个方向被认为是正方向.在左手…
<3D Math Primer for Graphics and Game Development>读书笔记1 本文是<3D Math Primer for Graphics and Game Development>第一版的读书笔记.第二版貌似还没有中文版. 本书网站gamemath.com.中文版居然给了翻译公司的网址,而且里面还什么有用的都没有,囧. 第2章 笛卡尔坐标系统 左手坐标系的记忆方法 伸出左手,手指依次是())))))Z轴.他们分别对应起来,用左手摆成下图的样子(…
http://www.opentk.com/doc/math http://www.gamedev.net/topic/484756-fast-vector-math-library-for-net/ http://www.codeproject.com/Articles/7023/Sharp-D-Math-A-D-math-library-for-NET…
三角网格(Triangle Mesh) 最简单的情形,多边形网格不过是一个多边形列表:三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格.多边形和三角网格在图形学和建模中广泛使用,用来模拟复杂物体的表面,如建筑.车辆.人体,当然还有茶壶等.图14.1给出一些例子: 当然,任意多边形网格都能转换成三角网格,三角网格以其简单性而吸引人,相对于一般多边形网格,许多操作对三角网格更容易. 1 表示网格 三角网格为一个三角形列表,所以最直接的表示方法是用三角形数组: Listing 14.1: A trivial…
[计算几何复习要点] 1.向量加法的几何含意: a+b的释意为:a的尾连上b的头,新建一条从a的尾指向b的头的向量. 2.向量减法的几何含意: a-b的释意为:尾部相连,新建一个从b的头指向a的头的向量. 3.点积,内积: 对于向量a(Xa,Ya).向量b(Xb,Yb),a与b的点积为:Xa*Xb+Ya*Yb. 另外 a*b=|a|*|b|*cos(a与b夹角).通过此公式可通过坐标来计算2向量夹角. 4.叉积.注意,axb 的结果是一个向量. |aXb| = |a|*|b|*sin(a与b夹角…
本系列文章由birdlove1987编写.转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/24601215 1.3D数学是一门和计算机几何相关的学科.计算几何则是研究用数值方法解决几何问题的学科. 3D数学解说怎样在3D空间中准确度量位置.距离和角度. 2.在3D数学里使用最广泛的度量体系是笛卡尔坐标系统.(笛卡尔数学由法国数学家Rene Descartes发明,并以他的名字命名) 3.关于数的类型:实数包括有理数和…
Chapter 1. Points and Lines (已看) Chapter 2. Geometry Snippets (已看) Chapter 3. Trigonometry Snippets (已看) Chapter 4. Vector Operations (已看) Chapter 5. Matrix Operations (已看) Chapter 6. Transformations (已看) Chapter 7. Unit Convensions (已看) Chapter 8. M…
 本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处.    文章链接:http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/24975031   矩阵是3D数学的重要基础,它主要用来描写叙述两个坐标系统间的关系,通过定义一种运算而将一个坐标系中的向量转换到还有一个坐标系中. 在线性代数中,矩阵就是一个以行和列形式组织的矩形数字块.向量是标量的数组,矩阵则是向量的数组.   矩阵的维度和记法 矩阵的维度被定义为它包含了多少行和多少列,一个 r *…
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25400659 什么是四元数 复数是由实数加上虚数单位 i 组成,当中 i²  = -1 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i.j.k 组成,并且它们有例如以下的关系: i² = j² = k² = ijk = -1 每一个四元数都是 1.i.j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk.…
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25339595 方位和角位移的基本概念 什么是方位.角位移? 直观的说,我们知道,物体的"方位"主要描写叙述物体的朝向,然而,"方向"和"方位"并不全然一样.向量有"方向"但没有"方位",差别在于,当一个向量指向特定方向时,能够让向量自转…
本系列文章由birdlove1987编写.转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25102425 前面有一篇文章讨论过多坐标系的问题.有的人可能会问我那么多坐标系,它们之间怎么关联呢?嘿嘿~这次的内容能够为解决问题打基础奥. 线性变换基础(3D数学编程中.形式转换常常是错误的根源,所以这部分大家要多多思考,细致运算) 一般来说,方阵(就是行和列都相等的矩阵)能描写叙述随意的线性变换,所以后面我们一般用方阵来变…
 本系列文章由birdlove1987编写.转载请注明出处.     文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/24782661   開始之前:接上上篇说的,张宇老师说过线性代数研究的就是向量.事实上严谨的说,数学中专门研究向量的分之称作线性代数,线性代数是一个很有趣而且应用广泛的研究 领域,但它与3D数学关注的领域并不同样.3D数学主要关心向量和向量运算的几何意义.   零向量:不论什么集合,都存在 the additive…
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处. 文章链接: http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/24662453 第一个知识点:多坐标系 基础:仅仅要选定原点和坐标轴就能在不论什么地方建立坐标系 从问题问出发:为什么要使用多坐标系.一个3D系利用其无限延伸性.就可以包括空间中全部的点,建立一个统一的世界,这样不是更简单吗? 实践中的答案:大量实践发现.在不同的环境下使用不同的坐标系更加方便(邓爷爷说过:实践是检验真理的唯一…
本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25242725 最终要学习矩阵的平移了,通过平移能够处理非常多问题,包含非坐标轴基准的变换问题,不同坐标系转换问题.嘿嘿! 行列式(事实上行列式就是一种计算法则) 在随意矩阵中都存在一个标量,称作该方阵的行列式. 方阵M的行列式记作 |M| 或 det M .非方阵矩阵的行列式是没有定义的. 2 * 2阶矩阵行列式的定义 3 *…
OpenCASCADE Shape Location eryar@163.com Abstract. The TopLoc package of OpenCASCADE gives resources to handle 3D local coordinate systems called Locations. A Location is a composition of elementary coordinate systems, each one is called a Datum. The…
CSharpGL(13)用GLSL实现点光源(point light)和平行光源(directional light)的漫反射(diffuse reflection) 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. 光源 如何用GLSL实现点光源和平行光源等各类光源的效果?这个问题我查找资料.思考了很久,今天终…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信说: CSharpGL(0)一个易学易用的C#版OpenGL CSharpGL是我受到SharpGL的启发,在整理了SharpGL,GLM,SharpFont等开源库的基础上,做的一个新的C#版OpenGL库,希望它能做到易学易用,简化OpenGL开发,减少低级错误,帮助初学者更快地由入门到精通. CSharpGL全部源代码.示例.文档都可以在(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)下载. 下面这段话引自(http://…
我学OpenGL的3D编程也有1.2个年头了,走了很多弯路,也算有点收获.现在整理出一些好用的资料如下. NeHe OpenGL教程中文版 地址(http://www.yakergong.net/nehe/) 评价:耐心耐心再耐心地从第一篇开始照着敲代码,尝试,从而入门. 2016-11-15 NEHE网站打不开了. SharpGL 开源地址(https://github.com/dwmkerr/sharpgl) 评价:用C#对OpenGL进行封装得到的类库.除了最基本的C#版的OpenGL函数…
OpenCASCADE General Transformation eryar@163.com Abstract. OpenCASCADE provides a general transformation class: gp_GTrsf. It can be a transformation from gp, an affinity, or you can define your own transformation giving the matrix of transformation.…
OpenCASCADE Quaternion eryar@163.com Abstract. The quaternions are members of a noncommutative division algebra first invented by William Rowan Hamilton. The idea for quaternions occurred to him while he was walking along the Royal Cannal on his way…
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 关于硬件(Hardware) <穿越计算机的迷雾>笔记 继电器是如何成为CPU的(1) 继电器是如何成为CPU的(2) 关于操作系统(Opertion System) <30天自制操作系统>笔记(01)——hello bitzhuwei’s OS! <30天自制操作系统>笔记(02)——导入C语言 <30天自制操作系统>笔记(03)——使用Vmware <30天自制操作系统>笔记(04)——显示器25…
Instagram,Snapchat,Photoshop. 所有这些应用都是用来做图像处理的.图像处理可以简单到把一张照片转换为灰度图,也可以复杂到是分析一个视频,并在人群中找到某个特定的人.尽管这些应用非常的不同,但这些例子遵从同样的流程,都是从创造到渲染. 在电脑或者手机上做图像处理有很多方式,但是目前为止最高效的方法是有效地使用图形处理单元,或者叫 GPU.你的手机包含两个不同的处理单元,CPU 和 GPU.CPU 是个多面手,并且不得不处理所有的事情,而 GPU 则可以集中来处理好一件事…
翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping) 本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 译者: FreeBlues 这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染工具的lwjgl-basics API. 代码已经被移植到 LibGDX. 这些概念是足够通用的, 它们能被应用于Love2D, GLSL Sandbox, iOS, 或者其他支持 GLSL 的平台. 概述 本文聚焦于 3D 光照和法线贴图技术…
# define french_string = "il \xc3\xa9tait une fois" long_string = <<EOF Here is a long string With many paragraphs EOF puts long_string.empty? puts long_string.include? "many" puts french_string + long_string # concatenate hash =…
标准流程:1. c++ Primer 英文版(第四或第五版)全部看完习题做完是必须的.渲染程序设计比较复杂,后期会用到c++的全部特性.c++学的越好后面越轻松.要看英文版,计算机翻来覆去就那么几个单词,基础打好了以后查stack overflow这些网站也方便. 2. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11也就是经典的龙书,渲染入门,介绍了很多基本渲染算法,看完习题做完 3. Practical Rendering and Com…
cg教程下载: http://cgpeers.com http://cgpersia.com http://bbs.ideasr.com/forum-328-1.html http://bbs.ideasr.com/forum-337-1.html  (杂志&期刊) http://www.rr-sc.com/ http://forum.gfxnews.orghttp://rutracker.org www.9iv.com http://www.ccgtv.cn/     资讯 http://ww…