平时主要用了一下几个比较好的UI控件: 1:IrisSkin2 皮肤插件.这是一款与编程开发相关的素材资源,主要是提供一些采用IrisSkin2.dll控件进行软件窗口换肤的素材文件,包括一些GIF图像资源.一些ssk文件,压缩包内一共有22种皮肤素材,使用说明:把控件拖到你的form上,只需一行代码,即可实现整个form包括其所有控件的皮肤的更换. 2:TX.Framework.WindowUI 皮肤插件:效果不错,和bar一样好,就是有一些控件的属性需要注意,颜色很好看,做的不错. 3:Do…
前言 在C#开发的WinForm窗体程序开发的时候,经常会使用多线程处理一些比较耗时之类的操作.不过会有一个问题:就是涉及到跨线程操作UI元素. 相信才开始接触的人一定会遇上这个问题. 为了解决这个问题,可以通过委托来实现. 我为了后期使用更加方便,就将常用的几个控件(TextBox.Label.CheckBox.RadioButton.ProgressBar)UI操作进行了封装,源码可以在github上查看:GitHub仓库地址. 源码在github仓库中的XY.WINUI.ControlEx…
如何跨线程访问Winform中的UI元素 假如制作一个Socket聊天应用程序,很可能会用到多线程: 例如为Receive方法开辟单独一个线程,例如为Receive方法开辟单独一个线程(后台运行的线程IsBackGround=true): 然而Winform的UI控件都是运行在主线程中的,如果从其他线程直接访问UI控件,系统就会报错: public void Show(string s) { listBox1.Items.Add(s); } 那么如何才能在其他线程访问主线程,并且向UI控件传递数…
上一篇<分享在winform下实现模块化插件编程>已经实现了模块化编程,但我认为不够完美,存在以下几个问题: 1.IAppContext中的CreatePlugInForm方法只能依据完整的窗体类型名称formTypeName来动态创建窗体对象,调用不够方便,且该方法创建的窗体不受各模块注册窗体类型AppFormTypes限制,也就是可以创建任何FORM,存在不确定性: 2.动态创建的窗体对象无法直接对其公共属性或公共方法进行调用 3.主应用程序中的LoadComponents方法是通过指定文…
前言 最近开始整理我们的单页应用框架了,虽然可能比不上MVVM模式的开发效率,也可能没有Backbone框架模块清晰,但是好歹也是自己开发出来 而且也用于了这么多频道的东西,如果没有总结,没有整理,没有开源就太可惜了......所以最近开始整理框架相关的东西,争取抽象一点东西出来 框架出来还需要一点时间,但是框架会需要相关的UI库,这个东西可以先有思路,最后再根据框架做一点调整吧 日历对于UI插件而言还是比较难的,里面涉及到的东西很多,就阴历与阳历一块就有很多东西,然后涉及到很多算法,其中节日的…
前言 我们上次写了一个简单的日历插件,但是只是一个半成品,而且做完后发现一些问题,于是我们今天尝试来解决这些问题 PS:距离上次貌似很久了 上次,我们大概遇到哪些问题呢: ① 既然想做一套UI库,那么就应该考虑其它UI库的接入问题 这个意思就是,我们的系统中所有UI插件应该有一些统一行为,我们如果希望统一为所有的插件加一点什么东西,需要有位置可加 这个意味着,可能我们所有的插件需要继承至一个抽象的UI类,并且该类提供了通用的几个事件点 ② 上次做的日历插件虽然说是简单,其耦合还是比较严重的(其实…
一.easy UI是类似于jQuery UI的插件库,它提供了丰富的各种常用插件:tree.datagrid... tree插件: 语法:$(selector).tree([settings]); 常用属性: 常用方法.事件: 使用tree插件实现树形菜单: 客户端页面关键代码: ① 引入easy UI插件及样式文件 ② 定义用来配置树形菜单的区域 ③ 使用tree方法加载远程树形菜单数据 <script type="text/javascript"> $(function…
本篇章前提要求:在UE4上安装了Radiant UI插件.如果没有安装,请找其它教程(或者是笔者的其它的教程,目前正在写). 本教程的目的:探讨如何从网页元素中调用蓝图中的内容: 第一步: 写一个网页,大致内容为: <!DOCTYPE html> <html lang="en" class="no-js"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <meta http-…
target-densitydpi=device-dpi会使其他ui插件布局变小 东哥说:不用rem了,把meta改成这样<meta name="viewport" content="width=720, user-scalable=no, target-densitydpi=device-dpi">就可以直接上px... 这句target-densitydpi=device-dpi是什么意思呢? target-densitydpi这个私有属性,它表示目…
1.思路: (1)信息数据:需要展示属性信息 (2)信息的展示:负责显示UI属性信息 (3)UI的跟随:负责实现UI对人物的跟随 (4)UI的管理:负责对UI进行创建于回收,游戏中需要用到UI的地方都是与该脚本的交互. 2.将需要用到的UI资源打到一个图集中,以免出现大量人物的时候图集穿插造成不良的影响. 3.创建一个头顶UI预设,当道对应的目录下面: 为了测试的方便,在Resources下面也放一个做好的UI预设: 需要注意的是,做的这个预设是不带Panel的,因为希望可以把游戏展示的所有人物…