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场景树概念(Scene Graph) 场景树是Cocos2d-JS中用来管理场景中所有元素的一个数据结构,场景树之所以被称为一棵树是因为它将一个场景的所有子结点以树状图的形式组织在一起. Cocos2d-JS中场景的渲染是通过遍历场景树来做到的,对于每一个节点node,遍历的顺序如下: 遍历node左边的所有子结点 访问node节点 遍历node右边的所有子结点 最先遍历到的节点会被显示在场景的最下层,而最后遍历的节点会被显示在场景的最上层.用一张图来展示这个过程再清晰不过了: 另一点需要注意的…
1.场景树 Cocos Creator是由一个一个的游戏场景组成,场景是一个树形结构,场景由 有各种层级关系的节点(下一节有具有介绍)组成: 如创建一个HelloWorld的默认项目NewProject中,并在其中创建了一个UI渲染节点-Button,更改名为newBtn: 具体HelloWorld场景的场景树表现为下图所示 2.节点 2.1.1 创建节点----在层级管理器窗口中鼠标单击右键即可创建节点,或者按如下图进行点击创建节点按钮 单击鼠标右键后会显示三项: a)创建空节点:点击即可创建…
对于cc.Node我分了四个模块学习: 1.场景树,2.事件响应,3.坐标系统,4.Action的使用:在此记录经验分享给大家. 场景树 1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转:2: creator场景是一个树形结构:3: 父节点, 子节点:4: cc.Node就是场景树中的节点对象: 5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node: cc.Node属性 1: name: 获取节点的名字: 2: active: 设置节点的可见性: 3:…
编写脚本(Scripting) 简介 关于无需编程即可创建视频游戏的那些工具的谈论有很多.不用学习编程知识对很多独立开发者来说就是一个梦想.这种需求 - 游戏开发者.甚至在很多公司内部,希望对游戏流程拥有更多控制权,已经有很长一段时间了. 很多引擎产品号称是无需编程的环境,但相对于传统的编码开发流程,这些产品的最终使用结果,经常是做不出完整的作品.或者是能做出也太复杂或太低效.整个过程在这种环节反而耗费太多时间.实际上,游戏引擎的通常趋势是:在这种为了实现特定任务而必须要编码的地方,添加一些工具…
Pong Godot自带的Demo中有大量更复杂的示例,但这款叫"Pong"的游戏可以对2D游戏的基本特性做一个介绍. 静态资源 本文所用到的一些资源文件:http://files.cnblogs.com/files/x3d/pong_assets.zip 场景设置 考虑到兼容旧设备,该游戏的分辨率设置为 640x400像素,相关操作在项目设置中进行.默认背景色为黑色: 在场景面板中创建一个Node2D节点作为项目的根节点.Node2D是2D引擎里的基础类型.然后,添加一些"…
节点树 首先我们来看一个场景构建的实例,并通过它来了解一下“状态节点”StateGraph 和“渲染叶”RenderLeaf 所构成的状态树,“渲染台”RenderStage 和“渲染元”RenderBin 所构成的渲染树,进一步了解这两棵树之间错综复杂的关系,以及理解它们与场景节点树之间更加复杂的关系. 上面是一个虚构的场景结构图,其中叶节点_geode3,以及所有六个几何对象均设置了关联的渲染状 态集(StateSet),且几何体 1 和几何体 2 共享了同一个 StateSet(ss11(…
转自:http://blog.csdn.net/u011240877/article/details/53193877 读完本文你将了解到: 什么是树 树的相关术语 根节点父亲节点孩子节点叶子节点如上所述 节点的度 树的度 节点的层次 树的高度 树的深度 树的两种实现 数组表示 链表表示的节点 树的几种常见分类及使用场景 数据结构,指的是数据的存储形式,常见的有线性结构(数组.链表,队列.栈),还有非线性结构(树.图等). 今天我们来学习下数据结构中的 树. 什么是树 线性结构中,一个节点至多只…
(来源godot官方文档) 关键词 下面是该语言支持的关键字列表.由于关键字是保留字(令牌),它们不能用作标识符.操作符(如 in , not , and 或 or )以及下面列出的内置类型的名称也是保留的. 关键字定义在 GDScript tokenizer 中,以防您想了解其中的内幕. 关键字 描述 if 见 if/else/elif. elif 见 if/else/elif. else 见 if/else/elif. for 见 for. do 预留作日后实施do…while循环. whi…
了解的朋友应该知道我最近一直都在鼓吹webgl. 今天有一点时间,加了一个Egret3D的群,就开始了这个坑. 耳听为虚,眼见为实.让我们荡起双桨,一起去刷一下egret 打开姿势 至于以什么姿势打开,就让我用截图来解释吧. 由于我是vs重度爱好者,egretWing用起来实在是苦不堪言,于是我又安装了 基本的姿势问题,请询Egret各种社区,我们就来谈一谈代码. Egret3D基本概念 第一眼看到的代码是这样的,我勒个擦,让构造函数直接解决问题,这如果是我的兄弟,已经可以领辞退补助了. 不谈审…
我学OpenGL的3D编程也有1.2个年头了,走了很多弯路,也算有点收获.现在整理出一些好用的资料如下. NeHe OpenGL教程中文版 地址(http://www.yakergong.net/nehe/) 评价:耐心耐心再耐心地从第一篇开始照着敲代码,尝试,从而入门. 2016-11-15 NEHE网站打不开了. SharpGL 开源地址(https://github.com/dwmkerr/sharpgl) 评价:用C#对OpenGL进行封装得到的类库.除了最基本的C#版的OpenGL函数…