FPS游戏逆向-方框透视(三角函数)】的更多相关文章

本套课程主要学习FPS类游戏安全 由于FPS类游戏本身的特性问题,可能产生一些通用的游戏安全问题 在通过逆向与正向对FPS类游戏分析之后,找到其可能出现的不安全点 才能更好的保护游戏不被外部力量侵犯 对于本套课程作测试用到的程序或者游戏,仅仅是为了演示效果 如构成侵权,及时联系我删除对应视频 邮箱service@yxfzedu.com QQ:851920120 以三角函数等算法实现FPS类游戏实现方框透视包括三角函数,游戏内坐标转屏幕坐标,绘制等知识点 对游戏安全,游戏逆向感兴趣人群 课程目录:…
FPS游戏可以说一直都比较热门,典型的代表有反恐精英,穿越火线,绝地求生等,基本上只要是FPS游戏都会有透视挂的存在,而透视挂还分为很多种类型,常见的有D3D透视,方框透视,还有一些比较高端的显卡透视,本教程将学习D3D透视的实现原理,并通过DLL注入的方式实现透视. 反恐精英下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1U4-E9-xNIoHOyLg5aP_l7w 提取码:yupq DX9 SDK精简版:链接:https://pan.baidu.com/s/1SUufWoi…
FPS游戏可以说一直都比较热门,典型的代表有反恐精英,穿越火线,绝地求生等,基本上只要是FPS游戏都会有透视挂的存在,而透视挂还分为很多种类型,常见的有D3D透视,方框透视,还有一些比较高端的显卡透视,在透视实现难度上,方框透视是最复杂的一种,本教程将学习方框透视的实现算法,并编写通用辅助实现透视效果. 方框透视的原理是通过读取游戏中已知坐标数据,并使用一定算法将自己与敌人之间的距离计算出来,结合GDI绘图函数在窗体上直接绘制图形,直到现在这种外挂依然具有极强的生命力,原因就是其比较通用,算法固…
计算机图形学基础 计算机图形学最基础的目标就是把建模时构建好的3D物体显示在2D屏幕上,这就涉及到物体在不同坐标系中坐标的转换.(物体/建模坐标系 ---------> 屏幕坐标系) 坐标系 在游戏中涉及到各种坐标空间和对应的坐标系 游戏中通过建模完成的3D物体要想在2D屏幕上显示出来需要进行坐标的转换. 矩阵变换 物体在一个三维坐标系中要想变换到另一个三维坐标系中需要通过矩阵乘法(与一个特殊的矩阵相乘),得到在另一个三维坐标系中的坐标.三维空间中某点的变换可以表示成点的齐次坐标与四阶的三维变换…
怎样在Android开发中FPS游戏实现的两种方式比较 如何用Android平台开发FPS游戏,其实现过程有哪些方法,这些方法又有哪些不同的地方呢?首先让我们先了解下什么是FPS 英文名:FPS (First Personal Shooting) 第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏.玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感.早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简…
一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/21/5829020.aspx 这篇教程让我们就…
前言 在游戏测试中,音画同步测试是个难点(所谓游戏音画同步:游戏中,音效与画面的同步程度),现在一般采用人工主观判断的方式测试,但这会带来2个问题: 无法准确量化,针对同一场景的多次测试结果可能会相反: 人力投入与业务场景数成正比: 本文主要内容: 一. 音画同步测试方案 二. 玩家对FPS游戏音画不同步的感知 (注:上下文中,游戏默认为PC上的FPS游戏,音画同步默认为PC上FPS游戏的音画同步) 一. 音画同步测试方案 如果我们采用 实时计算 的方案,这将导致该测试对计算机有很高的要求,因为…
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Lua游戏逆向及破解方法介绍   背景介绍 随着手游的发展,越来越多的Cocos-lua端游开发者转移到手游平台.Lua脚本编写逻辑的手游也是越来越多,如梦幻西游.刀塔传奇.开心消消乐.游龙英雄.奇迹暖暖.疾风猎人.万万没想到等手游.随着Lua手游的增加,其安全性更值得关注,在此归纳一些常用的分析方法,同时介绍一些辅助工具. 识别Lua游戏 Android平台的apk包可以直接解压,找到./lib目录下的so逻辑模块,一个个分析其so,寻找是否内嵌lua引擎(一般情况下,最大的so最有可能内嵌l…
FPS游戏服务器设计的问题出处:http://www.byteedu.com/thread-20-1-1.html一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.…