C++服务器设计(零):总体设计】的更多相关文章

转载请注明出处,欢迎大家批评指正 1.数据服务器详细设计 数据服务器在设计上采用三个层次的数据同步,实现玩家数据的高速获取和修改. 数据层次上分为:内存数据,redis数据,mysql数据 设计目的:首先保证数据的可靠,防止数据丢失,保证数据完整.然后实现数据的高速访问,减少由玩家数量增加对数据服务器性能造成的影响.最后实现运维数据的入库,以及数据持久化. 在这个基础上数据服务器不再是一个单一服务器,它涉及到与其他服务器之间的交互. 数据服务器的核心在于redis数据层面.通过redis加快玩家…
游戏服务器设计之属性管理器 游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值.举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处.如果逻辑处理不当,比如击落的时候没有恰当的减数值,再次穿戴武器就导致属性值加了两边,也就是玩家经常说的刷属性.这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很恶劣,bug又很难被测试发现…
游戏服务器设计之NPC系统 简介 NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验.NPC在游戏中有如下作用: 引导玩家体验游戏内容,一般游戏内有很多主线.支线任务,而任务的介绍.接取.领取奖励等操作都是通过NPC的操作,一般会有几个核心NPC,再不停的任务引导中,玩家会对核心npc印象深刻,强化了游戏代入感. 核心功能的展示和操作.游戏大部分功能都会放到游戏主界面,但是全部功能都放进去是不现实的,其他功能则以NPC的方式提供,比如进入某副本的入口等. 一些运营活动,比如道具…
游戏服务器设计之聊天室示例 简介 h2engine引擎建群以后,有热心网友向我反馈,想尝试h2engine但是没有服务器开发经验觉得无从入手,希望我能提供一个简单明了的示例.由于前一段时间工作实在忙碌,一直没有抽出时间好好写一下,后来抽空写了出来,自己从小白开发者的角度重新审视了一遍h2engine,自己也收获匪浅,也优化了部分h2engine的架构,使其更易使用.以前的例子都是c++加脚本的例子,这次写一个纯c++的例子. 开发服务器程序一般有如下几个基本操作: 启动程序,监听网络端口,初始化…
zt  http://www.cnblogs.com/captainl1993/p/4788236.html 1.数据服务器详细设计 数据服务器在设计上采用三个层次的数据同步,实现玩家数据的高速获取和修改. 数据层次上分为:内存数据,redis数据,mysql数据 设计目的:首先保证数据的可靠,防止数据丢失,保证数据完整.然后实现数据的高速访问,减少由玩家数量增加对数据服务器性能造成的影响.最后实现运维数据的入库,以及数据持久化. 在这个基础上数据服务器不再是一个单一服务器,它涉及到与其他服务器…
一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/21/5829020.aspx 这篇教程让我们就…
驾校计时平台的TCP服务器,主要用于接入计时终端,计时终端与计时平台.计时平台与省级监管服务平台.省级监管服务平台与全国驾培平台的卫星定位过程明细数据和学时过程明细数据接口应使用基于JT/T 808标准扩充的部标808变种的TCP协议,同时还需要有转发功能,计时平台在收到计时终端的所有消息后应实时将该消息转发到省级监管服务平台,省级监管服务平台在收到计时平台和远程教育平台的所有消息后应实时将该消息转发到全国驾培平台. 交通部推出了[机动车驾驶员计时培训系统平台技术规范]和[机动车驾驶员计时培训系…
高性能服务器设计(Jeff Darcy's notes on high-performance server design 我想通过这篇文章跟大家共享一下我多年来怎样开发“服务器”这类应用的一些想法和观点(这类应用用名词“server”来表示,还是有点牵强). The purpose of this document is to share some ideas that I've developed over the years about how to develop a certain k…
unity3d + photon + grpc + nodejs + postgis/postgresql 游戏服务器设计 最近做玩票性质的游戏项目,客户端技术是 unity3d 和 android.团队由于缺少游戏网络层的设计经验,于是就采用市面上比效常用的服务器 photon 来做. 具体到语言:unity3d 使用 c# , android 使用 java,使用 photon 使用 c# . 做技术选型的时候,想了很久,想统一技术的基础,也就是说服务器端也采用 c#, 尝试 c# 写了几个…
FPS游戏服务器设计的问题出处:http://www.byteedu.com/thread-20-1-1.html一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.…