前面已经写了三篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 今天写第四篇,扩展自己的自定义组件. 通常我们使用继承自 Editor 的自定义编辑器类,来扩展自己的组件的检视面板和编辑器,并配合 CustomEditor 特性语法,附加该编辑器到一个自定义组件. 首先我们先定义一个组件 Player: using UnityEngine; public class Player :…
前面我们已经写了5篇关于编辑器的,这是第六篇,也是最后一篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件 Unity3D编辑器扩展(五)——常用特性(Attribute)以及Selection类 一般来说,Windows应用程序中,对话框分为模态对话框和非模态对话框两种.二者的区别在于当对话框打开时,是否允许用户进行其他对象的操作.…
前面写了四篇关于编辑器的: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件 今天我们来讲解在编辑器扩展中我们常用的特性(Attribute)以及 Selection 类. 常用特性(Attribute): 1.InitializeOnLoad:监听Unity3D启动事件.需要将该脚本放在Editor文件夹下,Unity3D点击Play按钮…
  近期在学习Shader时感觉Shader语言參数众多.语法诡异,假设每次都从头開始写Shader一定是一件痛苦的事情.假设能够在本地定义好一组标准的Shader模板,这样当我们须要实现某些效果相似的Shader时,就能够在这个Shader模板的基础上进行改动. 由于Shader文件是一个文本文件,所以我们能够很easy地创建这样一个模板,在这个模板中我们能够进一步完好相关的參数凝视,这样就不用每次写Shader的时候都须要查文档了,从这个角度出发,就进入了这篇文章的正题:扩展Unity3D编…
题目 : 数论四·扩展欧几里德 时间限制:10000ms 单点时限:1000ms 内存限制:256MB 描述 小Hi和小Ho周末在公园溜达.公园有一堆围成环形的石板,小Hi和小Ho分别站在不同的石板上.已知石板总共有m块,编号为 0..m-1,小Hi一开始站在s1号石板上,小Ho一开始站在s2号石板上. 小Hi:小Ho,你说我们俩如果从现在开始按照固定的间隔数同时同向移动,我们会不会在某个时间点站在同一块石板上呢? 小Ho:我觉得可能吧,你每次移动v1块,我移动v2块,我们看能不能遇上好了. 小…
组件介绍和合作开发 http://www.cnblogs.com/MrHuo/p/MrHuoControls.html 日志记录组件功能介绍 通过基类Logger,实现了文本记录日志和数据库记录日志两种方式. 1.文本记录:即记录日志到指定的文本文件下. 2.数据库记录:数据库记录,给定数据库连接字符串,指定数据库名称,即可实现自动建立数据库.根据配置自动分表记录.通过配置可自动发送Warn级别的日志到Email.短信接口以实现日志的及时预警. 3.不久会推出专门针对此日志记录组件的日志查看工具…
编译安装PHP7并安装Redis扩展Swoole扩展 在编译php7的机器上已经有编译安装过php5.3以上的版本,从而依赖库都有了 本php7是编译成fpm-php 使用的, 如果是apache那么编译参数应该为   1 --with-apxs2=/usr/local/apache/bin/apxs 编译安装php7   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32…
unity3D Socket与C#server第一次连接时通讯正常.客服端段关闭后.unity3D编辑器再次启动连接 unity3D编辑器马上卡死 原因是Socket处于异步状态,而异步线程是不受Unity管理的. 这样会导致Unity一直与Socketserver保持着握手状态,而再次启动时无法再次于server建立握手. 我的解决方式是,在脚本内启用退出函数OnApplicationQuit().由于我的Socket是写在单例里面 所以我的代码例如以下,道理就是这个道理. void OnAp…
 扩展javascript扩展(类,对象,原型)…
C#的扩展方法算是一种Minin(掺入)机制,掺入方法有其合理的使用场景,这里说说一种不好的使用场景(个人意见):不要使用扩展方法扩展Object对象.扩展Object会对所有类型的示例有侵入,特别是在扩展了大量方法的情景下,调用代码是非常不爽的.…