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phaser.js这个插件,中文翻译的开发文档还在翻译中,至于英文的开发文档,勉勉强强查阅,有些方法名和开发文档的有着一些区别,开发文档上时带着er的.不过大体上还是一一对应查找的到的 eg:load=>loader http://phaser.io/docs/2.6.2/index 这应该是原版的开发文档 http://phaserengine.com/ 中文版的开发文档,还在翻译中 @model Bear @*phaser插件的开发文档=> http://www.phaser.io/doc…
ConCurrent in Practice小记 (3) 高级同步技巧 Semaphore Semaphore信号量,据说是Dijkstra大神发明的.内部维护一个许可集(Permits Set),用于发放许可和回收许可,存在内部计数器,主要用来计数能否得到资源(一般用来限制同时访问资源数).当一个线程拿到许可,计数器减一:当线程释放资源则计数器加一:当计数器为0则阻塞线程. 特别地: Semaphore的同步锁机制仅仅用于对访问许可的同步,对于需要访问对象的池等的同步锁并不保证.如一个线程池需…
目录SAIU R20 1 6 第1页第1 章. 初识STM32...................................................................................................................... 11.1. 课前预习..........................................................................................…
在上一篇教程中我们完成了boot.preload.menu这三个state的制作,下面我们就要进入本游戏最核心的一个state的制作了.play这个state的代码比较多,我不会一一进行说明,只会把一些关键的东西挑出来说. 我们点击游戏菜单中的开始按钮后,首先出现的是这个画面: 在第一部分的教程中,我们已经制作了一个游戏菜单的场景,这个页面也跟那个差不多,只不过这个页面去除了游戏标题和开始按钮,而多出了Get Ready以及提示点击屏幕来操作游戏的两张图片.在这个state里,我们需要启用物理引…
Phaser是一个灵活的线程同步工具,他包含了CyclicBarrier和CountDownLatch的相关功能 首先,来看一下如何用Phaser替代CountDownLatch.对于CountDownLatch而言,有2个重要的方法,一个是await()方法,可以使线程进入等待状态,在Phaser中,与之对应的方法是awaitAdvance(int n).CountDownLatch中另一个重要的方法是countDown(),使计数器减一,当计数器为0时所有等待的线程开始执行,在Phaser中…
我在<JDK1.5引入的concurrent包>中,曾经介绍过CountDownLatch.CyclicBarrier两个类,还给出了CountDownLatch的演示案例.这里再系统总结下Java并发编程中的4个类CountDownLatch.CyclicBarrier.Semaphore.Phaser. 1.CountDownLatch CountDownLatch可以理解为一个计数器在初始化时设置初始值,当一个线程需要等待某些操作先完成时,需要调用await()方法.这个方法让线程进入休…
我在<jdk1.5引入的concurrent包>中,曾经介绍过CountDownLatch.CyclicBarrier两个类,还给出了CountDownLatch的演示案例.这里再系统总结下Java并发编程中的4个类CountDownLatch.CyclicBarrier.Semphore.Phaser. 1.CountDownLatch CountDownLatch可以理解为一个计数器在初始化时设置初始值,当一个线程需要等待某些操作先完成时,需要调用await()方法.这个方法让线程进入休眠…
CountDownLatch 一个同步辅助类,在完成一组正在其他线程中执行的操作之前,它允许一个或多个线程一直等待.用给定的计数初始化CountDownLatch.调用countDown()计数减一,当计数到达零之前await()方法会一直阻塞,计数无法被重置. public class CountDownLatch { private final Sync sync; public CountDownLatch(int count); public void countDown() { syn…
1. 游戏画布的尺寸 var width = game.width, height = game.height;   2. 中心点坐标 var game = new Phaser.Game(...); var centerX = game.world.centerX, centerY = game.world.centerY;   3. 随机坐标 var randomX = game.world.randomX, randomY = game.world.randomY;   4. 精灵对象常用…
本文来自网易云社区 作者:王鸽 不知你是否还记得当年风靡一时的2048这个游戏,一个简单而又不简单的游戏,总会让你在空闲时间玩上一会儿. 在这篇文章里,我们将使用开源的H5框架--Phaser来重现这个游戏.这里你可以了解到游戏内的状态管理.Sprite元件对象等,以及如何使用Preload.Create等方法. H5游戏框架众多,为何选择它? 由于近几年H5的火热,H5游戏框架如雨后春笋般出现,甚至有很多定位不是游戏开发的框架都被归到这个范畴中.那么为什么选择Phaser?以下是我选择它的原因…