u3d静态函数】的更多相关文章

using UnityEngine; using System.Collections; public class Manager : MonoBehaviour { private static Manager m_Instance; public static Manager instance { get { return m_Instance; } } // Use this for initialization void Start () { m_Instance = this; } p…
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个 本次优化的重点包括:层级关系和特效…
 原文  http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html 在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到 30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局…
自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html 在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对…
Unity 版本: 5.3.5.f1 Hello World工程 1.新建工程 HelloWorld U3D可选2D和3D游戏   2.新建C#脚本文件 在project栏的assets目录右键->create->script->C# script 同时重命名成HelloWorld,双击即可打开 可以在Edit->preferences->External Tools中选择打开的编辑环境   3.编写代码 除了红色方块框起来的代码,其余的代码都是U3D框架自动帮我们生成好的代…
使用静态函数impl模式做接口 impl即桥接模式,主要是为了隐藏数据和减少不必要的编译. 普通的impl模式做接口一般是: A类是接口,B类继承A类,是A类的实现,C类,包含A类和B类的头文件,把B类对象指针,转做为基类指针,给使用者.代码示意如下: // a.h class A{ // 接口类 纯虚函数 virtual void add(); }; /////////////////////////////////////////// // b.h #include "a.h" c…
11:47 2016/11/30Before you can load a level you have to add it to the list of levels used in the game. Use File->Build Settings... in Unity and add the levels you need to the level list there. MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded is called on all active ga…
首先声明,我也是才开始学,把自己学的记录下来也供一些想要学习的朋友参考,一起努力.希望大家能给我指点一下.切莫喷我. 什么是Unity3d呢? 百度百科------Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎. 我的理解------Unity其实就是为大家提供一个开发跨平台的3D的游戏或者虚拟现实等等(怎么感觉拗口呢?就是提供一个开发3D东西的一个环境并…
最近与朋友交流,他一直是做端游,最近接触了u3d以后无法忍受代码与配置文件,美术资源全部纠缠在一起的状况,于是一直在琢磨怎么将编辑器与代码彻底分离. 自己也抽空研究一下,碰到一些问题先记录下来. 首先声明只实现了部分分离,还没做到“彻底”分开. 最常规的思路当然就是将代码自己编译成dll然后放到Plugins目录下, 问题1:不知道如何“那些在编辑器中直接将代码拉到对象身上”,于是考虑全手写 后来发现自己写的plugin中,编辑器中就能将dll展开,将其中的继承了MonoBehaviour的cl…
u3d中带动画的fbx文件导入的时候,就会显示一个avatar组件,这个到底干嘛的一直没能很好的理解,翻看网上的介绍,基本都是告诉你,设置humanoid类型动画时,拖拉过去之类,但是这玩意到底存储了什么信息呢? 今天profile换装模块内存占用时,发现每个部位都带了一个avatar出来,于是自以为是的想这个似乎没必要,应该是只要一个avatar就ok了,于是修改了fbx导入插件,fbx导入的时候动画类型修改为none,这样就不会带avatar了.结果回头看对应的prefab提示说没有skin…