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1.要确定每个物体的碰撞类型,是有碰撞效果的碰撞还是没有碰撞效果的碰撞(is trigger),带不带刚体. 2.给每个物体分层,再设置哪些层会发生碰撞,哪些完全不产生碰撞. 3.给每个物体设置标记,在代码中根据标记来判断碰撞的对象分别是谁.…
物理引擎控制刚体,刚体上面贴上图片,所以看起来就是游戏运行起来的状态 物理世界计算刚体的运行状态,通过贴图显现出运算结果. 一.物理引擎 1:Unity 2D物理引擎基于Box2D封装而成;2: 物理引擎模拟物理运动和计算,物理引擎帮助我们计算物体运动; 3: 重力加速度;4: 碰撞器是物体的形状 + 碰撞的物理参数(物理材质);5: 刚体控制物体运动和受力; 二.步骤 1.创建一个Canvas 2.对Canvas进行初始化,记得把Game视图的分辨率调成和Canvas里面设置的一样的分辨率64…
本文简要分析了Unity中射线检测的基本原理及用法,包括: Ray 射线 RaycastHit 光线投射碰撞信息 Raycast 光线投射 SphereCast 球体投射 OverlapSphere 相交球等 项目地址:Raycast - SouthBegonia Ray 射线 含义:官方解释为一条无穷的线,开始于origin点,朝向direction方向(但是,根据项目验证来看其默认长度为单位向量,只有对direction进行乘以倍率,才可实现延长射线,而非无穷) 用法: Ray ray =…
(由于本人大多做2d游戏,因此以下以2d为主介绍,但是具体和3d相差不大) 在unity中有很多不同的物理检测方式,但是大致可以分为以下几种: 1.Physics2d检测系列 Physics2d.LineCast   //linecast与raycast相同,只是表现的方式不同,适合用于枪械的激光射线等 Physics2D.RayCast Physics2D.LineCastAll   //获得两点之间的所有碰撞体,适合做视野检测 Physics2D.RayCastAll Physics2D.B…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…
下载地址:https://www.jianguoyun.com/p/DZPN6ocQ2siRBhihnx8 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学.网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊.抽空总结一下自己的方法. 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动. 1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动.这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识.分析的情况如下图: …
当游戏在手机/模拟器上卡死,logcat没有日志输出,也没有卡死堆栈信息或者bugly也没有捕获到异常,你是否很焦急?本文介绍一下我们项目中检测Unity卡死的方法,也许适合你使用. 实现原理 在绝大多数情况下我们可以认为Unity是单线程的,基于这点我们在Unity的系统函数FixedUpdate中统计游戏运行期间的总帧数,如果Unity没有卡死,那么TotalFrame是会一直累加的,如果在某一段时间内TotalFrame都不会变化了,则可以认为Unity已经卡死了 既然Unity的主线程已…
Canvas Render Modes(渲染模式) 1.在screen空间中渲染2.在world空间中渲染 Screen Space-Overlay 在这个渲染模式中,UI元素将在场景的上面.如果场景改变大小或改变分辨率,Canvas将自动改变大小去适配. Screen Space-Camera 这和Screen Space-Overlay类似,但是在这个模式中,这个Canvas放置在了给定距离的摄像机的前面.这些UI元素都是通过摄像机绘制的.这意味着摄像机影响UI的外观.如果摄像机设置为Per…
在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上 有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机plane 碰撞检测 一.当两个物体发生碰撞时,也就是两个节点的碰撞器相互碰撞的时候,就会去调用节点上所关联的所有脚本对象的固定的函数 1: OnCollisionEnter: 开始碰撞; 2: OnCollisionExit: 碰撞离开; 3: OnCollisionStay 碰撞持续; ball…
1.创建一个3D工程 2.构造项目文件目录 3.保存场景为game_scene到文件夹scenes中 4.创建一个Plane平面类型的GameObject节点和一个Sphere球体类型的GameObject节点 5.给Plane贴上图片,Sphere贴上材质,可以设置球的材质的Shader为Mobile/Diffuse 6.运行,发现球在空中静止,因为没有添加受力体,也就是刚体组件Rigidbody,添加后运行,球从空中掉到平面上,前提是两者都已经有Collider碰撞器组件,否则只要一方没有C…