阅读文章前需要了解的知识:文本渲染 https://learnopengl-cn.github.io/06%20In%20Practice/02%20Text%20Rendering/ 简要步骤: 获取要绘制的字符的 Unicode 码,使用 FreeType 库获取对应的位图数据,添加到字符表中(后面同样的字符可以再表中直接索引),将字符表上的字符填充到一张纹理上.计算每个字符的纹理坐标,使用渲染器绘制 注意的问题: 对于中英文混合的字符串,使用 char 存储时,英文字符占 1 个字节,而中…
在这篇文章中,我将详细说明如何编写一个简易的粒子系统. 粒子系统可以模拟许多效果,下图便是这次的粒子系统的显示效果.为了方便演示,就弄成了一个动图. 图中,同时显示了 7 种不同粒子效果,看上去效果挺炫酷的. 粒子编辑器 使用粒子编辑器,可以在可视化视图中快速.简便的做出想要的粒子效果.这个粒子系统支持导入 cocos2d 粒子编辑器文件,而且粒子系统的也是围绕这个编辑器来设计的 在我看来,要编写一个粒子系统,主要解决两个问题: 1.粒子系统的工作流程(粒子系统是如何工作的) 2.如何实现大量粒…
最近正在学习OpenGL,我认为学习的最快方法就是做一个小项目了. 如果对OpenGL感兴趣的话,这里推荐一个很好的学习网站 https://learnopengl-cn.github.io/ 我用的是 vs2013,使用C++语言编写项目.这个小项目叫Simple2D,意味着简易的2D框架.最终的目的是可以渲染几何图形和图片,最后尝试加上一个2D粒子系统和Box2D物理引擎,并编译一个简单的游戏. 第一步,就是创建一个Win32项目. 接下来,生成一个窗口.编写一个RenderWindow类,…
事实上,前面编写的渲染器 Renderer 非常简陋,虽然能够进行一些简单的渲染,但是它并不能满足我们的要求. 当渲染粒子系统时,需要开启混合模式,但渲染其他顶点时却不需要开启混合模式.所以同时渲染粒子系统和其他纹理时会得不到想要的结果,渲染器还存在许多的不足: 1.当渲染许多透明图形时,没有对其进行排序,使得本应透明的图形没有透明. 2.不能对不同的顶点使用不同的状态进行渲染. 渲染器要做的东西很简单,就是 1.传递数据到 GPU 2.设置 OpenGL 状态信息(Alpha测试.模板测试.深…
阅读文章前需要了解的知识,纹理:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textures/ 过程简述:利用 FreeImage 库加载图像数据,再创建 OpenGL 纹理,通过 Canvas2D 画布绘制,最后又 Renderer 渲染器渲染 本来想用 soil 库加载图像数据的,虽然方便,但是加载有些格式的图像文件时会出现一些问题.最后,改用 FreeImage 库来加载图像了. 添加 FreeImage 库到工…
Shader 只是进行一些简单的封装,主要功能: 1.编译着色程序 2.绑定 Uniform 数据 3.根据着色程序的顶点属性传递顶点数据到 GPU 着色程序的编译 GLuint Shader::createShaderProgram(const char* vsname, const char* psname) { std::string vShaderSource, fShaderSource; std::ifstream vShaderFile, fShaderFile; vShaderF…
阅读文章前需要了解的知识,你好,三角形:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ 要渲染出几何图形来,首先需要变换矩阵,那么自然就需要一个数学库了.本来想用 glm 库的,但用不惯这个库,只好编写一个简单的数据库了.这个库暂不需要复杂的功能,就几个向量类和 4x4 的矩阵类,矩阵类有一个重要的函数,用于创建正交矩阵(由于这是一个简单的项目,就不需要 LookAt(视图) 矩阵了).…
由于没有使用GLFW库,接下来得费一番功夫. 阅读这篇文章前请看一下这个网页:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/02%20Creating%20a%20window/ 以下,我摘取了一点片段 Windows上的OpenGL库 如果你是Windows平台,opengl32.lib已经包含在Microsoft SDK里了,它在Visual Studio安装的时候就默认安装了.由于这篇教程用的是VS编译器,并且是在Windo…
假如要渲染一个纯色矩形在窗口上,应该怎么做? 先确定顶点的格式,一个顶点应该包含位置信息 vec3 以及颜色信息 vec4,所以顶点的结构体定义可以这样: struct Vertex { Vec3 position; Vec4 color; }; 然后填充矩形四个顶点是数据信息: Vertex* data = ( Vertex* ) malloc(); data[].position., , ); data[].position., , ); data[].position., , ); dat…
Pass,渲染通路,一个渲染通路指的是一次像素处理和一次顶点处理,也就是指的是一次绘制.简单来说就是顶点数据在渲染管线中走一遍最后绘制. 渲染粒子系统的粒子时,需要开启 OpenGL 的混合模式,并使两个颜色相加.如果同一时间进行多张图片的绘制,并且这些图片的渲染并不需要开启混合模式.这时渲染的最终结果就是图片的渲染出现问题,这并不是我们想要的结果.一个解决方法就是进行两次 draw,第一次开启混合模式渲染粒子系统的粒子,第二次则关闭混合模式渲染图片. 上面解决方法的实现可以通过两个 Pass…