行矩阵列矩阵D3D&GL&U3D】的更多相关文章

void Start () { //矩阵函数原型:Matrix4x4(Vector4 colum0, Vector4 colum1, Vector4 colum2, Vector4 colum3),这说明U3D使用列矩阵,同opengl //因此矩阵是左乘的,DX是行矩阵,矩阵是右乘的. //在DX中WVP矩阵组合为 W*V*P, 而GL中MVP矩阵组合为 P*V*M Matrix4x4 tm = , , , ), ,,,),,,,),,,,)); Vector4 pt4 = , , , );…
/*** * glm中矩阵是行优先存储的,这不同于opengl默认的以列优先存储的方式??,以下面矩阵mat为例 * 它是用四个行向量来模拟存储四个行:vec4 value[4],其中 * value[0] = (1,0,0,0) = (m[0][0],m[0][1],m[0][2],m[0][3]) * value[1] = (0,1,0,0) = (m[1][0],m[1][1],m[1][2],m[1][3]) * value[2] = (0,0,1,0) = (m[2][0],m[2][…
https://www.cnblogs.com/alexYuin/p/7039234.html # 概念 LMS(least mean square):(最小均方法)通过最小化均方误差来求最佳参数的方法. GD(gradient descent) : (梯度下降法)一种参数更新法则.可以作为LMS的参数更新方法之一. The normal equations : (正则方程式,将在下一篇随笔中介绍)一种参数更新法则.也可以作为LMS的参数更新方法之一. 三者的联系和区别:LMS是一种机器学习算法…
OpenGL在图形管道中调用了什么用户模式图形驱动程序(UMD)? 图形硬件供应商,需要为显示适配器编,编写用户模式显示驱动程序.用户模式显示驱动程序,是由Microsoft Direct3D运行时加载的动态链接库(DLL).用户模式显示驱动程序,必须至少支持Direct3D版本9 DDI. e.g. nvd3dum.dll is the UMD for DirectX11是运行Nvidia的DirectX11的UMD.着色器shader编译是从API调用的DirectX代码进行的,在它进入内核…
OpenGL  里面的矩阵 float  m[16]; OpenGL中的矩阵是这样的 m[0] m[4] m[8] m[12] m[1] m[5] m[9] m[13] m[2] m[6] m[10] m[14] m[3] m[7] m[11] m[15] 对它定义的新坐标系,OpenGL是这么说的: x轴向量(m[0], m[1], m[2]); y轴向量(m[4], m[5], m[6]); z轴向量(m[8], m9], m[10]); 原点(m[12], m[13], m[14]); 乘…
https://blog.csdn.net/u013172864/article/details/78860624…
作者:游蓝海(http://blog.csdn.net/you_lan_hai) DirectX 3D与OpenGL坐标系统的差异性,给我们带来非常大的麻烦.让跨平台编程的新手非常困惑.近期在做一个跨平台的游戏,细致看了下两者的矩阵.发现并没有什么大差别,将d3d左手系的矩阵传递给opengl shader全然能够正常工作. 先说一下两者一些概念上的差别:         (1)坐标系统不同 d3d左手坐标系,opengl右手坐标系         (2)矩阵行序不同 d3d行优先,opengl…
之前写过一套学习OpenGL的框架:WhyGL,即然有了GL那也应该再写个学习D3D的框架:WhyDX9.两个程序的架构相同,然后这个程序是将D3D红龙那本书的DEMO翻写了一遍.先将可执行程序发一下,代码等整理后再发. 使用说明: WhyDX9演示程序平台.exeWhyDX9.exe都可以运行程序,不同之处在于,一个是基本的Windows窗体程序,一个是MFC的单文档界面程序. 主UI界面上,鼠标点击可以选择要运行的DEMO键盘的上下键也可以选择DEMO,PageUp和PageDown用于翻页…
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个 本次优化的重点包括:层级关系和特效…
1.区域视频增强 FFmpeg滤镜功能十分强大,用滤镜可以实现视频的区域增强功能. 用eq滤镜就可以实现亮度.对比度.饱和度等的常用视频增强功能. 推荐两篇写得不错的博文: (1)ffmpeg综合应用示例(二)——为直播流添加特效 - 张晖的专栏 - 博客频道 - CSDN.NET: (2)ffmpeg 滤镜及其效果 - 党玉涛 - 博客频道 - CSDN.NET 第(1)篇博客对于如何用代码来写滤镜讲得比较清楚,第(2)篇则列出了许多滤镜写法的例子. 参考第(1)篇博客,滤镜的代码如下: 设置…
简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Texture纹理似乎不支持直接渲染YUV420P.表面(surface)用法似乎比较单一,通常用来显示数据,用Texture的话就可以用上D3D的许多其他功能,做出一些效果.当然,这看个人需求,通常而言显示视频数据用表面就够了. 1.利用像素着色器把YUV420P数据转为RGB32 视频播放过程中帧与…
Unity 版本: 5.3.5.f1 Hello World工程 1.新建工程 HelloWorld U3D可选2D和3D游戏   2.新建C#脚本文件 在project栏的assets目录右键->create->script->C# script 同时重命名成HelloWorld,双击即可打开 可以在Edit->preferences->External Tools中选择打开的编辑环境   3.编写代码 除了红色方块框起来的代码,其余的代码都是U3D框架自动帮我们生成好的代…
以下内容摘自:http://blog.csdn.net/kaphen/article/details/24721999 头文件只有#include <gl\gl.h> //OpenGL Header #include <gl\glu.h> //GLu32 Header 时候出现以下错误 1>c:\program files (x86)\microsoft visual studio 10.0\vc\include\gl\gl.h(1152): error C2144: 语法错…
Description 描述 Send a user-defined event to a native code plugin. 发送一个用户定义的事件到一个本地代码插件. Rendering in Unity can be multithreaded if the platform and number of available CPUs will allow for it. When multithreaded rendering is used, the rendering APIcom…
11:47 2016/11/30Before you can load a level you have to add it to the list of levels used in the game. Use File->Build Settings... in Unity and add the levels you need to the level list there. MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded is called on all active ga…
首先声明,我也是才开始学,把自己学的记录下来也供一些想要学习的朋友参考,一起努力.希望大家能给我指点一下.切莫喷我. 什么是Unity3d呢? 百度百科------Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎. 我的理解------Unity其实就是为大家提供一个开发跨平台的3D的游戏或者虚拟现实等等(怎么感觉拗口呢?就是提供一个开发3D东西的一个环境并…
最近与朋友交流,他一直是做端游,最近接触了u3d以后无法忍受代码与配置文件,美术资源全部纠缠在一起的状况,于是一直在琢磨怎么将编辑器与代码彻底分离. 自己也抽空研究一下,碰到一些问题先记录下来. 首先声明只实现了部分分离,还没做到“彻底”分开. 最常规的思路当然就是将代码自己编译成dll然后放到Plugins目录下, 问题1:不知道如何“那些在编辑器中直接将代码拉到对象身上”,于是考虑全手写 后来发现自己写的plugin中,编辑器中就能将dll展开,将其中的继承了MonoBehaviour的cl…
u3d中带动画的fbx文件导入的时候,就会显示一个avatar组件,这个到底干嘛的一直没能很好的理解,翻看网上的介绍,基本都是告诉你,设置humanoid类型动画时,拖拉过去之类,但是这玩意到底存储了什么信息呢? 今天profile换装模块内存占用时,发现每个部位都带了一个avatar出来,于是自以为是的想这个似乎没必要,应该是只要一个avatar就ok了,于是修改了fbx导入插件,fbx导入的时候动画类型修改为none,这样就不会带avatar了.结果回头看对应的prefab提示说没有skin…
KSFramework KEngine + SLua+ Framework = KSFramework KSFramework是一个整合KEngine.SLua的Unity 5开发框架,并为程序.美术.策划.运营提供辅助工具集. 热重载是KSFramework的开发重点--在不重启游戏的前提下,重载代码.配置表可立刻看到修改效果,最大限度的提升开发.调试的速度,方便运营阶段热更新. 安装 从产品包安装 你可以从KSFramework Release页面下载最新版本的产品包. 解压后直接用Unit…
U3D中GameObject.Find 如果某元件SetActive(false)了,Find()无法找到 因为Find()只会帮你找出正在活动中的物件,所以在将物件关闭前,我们必须将此物件放至预先定义好的变数成员中,使我们的程式保有他的参照…
1,点击UI上的登录按钮,从脚本发出ioo.netmanager.SendConnet->进入CS->soketclient.sendconnet...->netmanager调用 callfunc("onsoket")又将网络通信回调到脚本,脚本通讯一切都是从OnSocket开始的.解包时如果前后两端的协议配置文件MD5不一致则重新下发,如果一致直接取本地2,RPC调用流程:分为后端调用和前端调用.后端调用:rpc_client_xxxx,这是后端向前端发起的调用.…
测试版本U3D5.4. 1,为一个模型导入外部动画.为动画剪辑attack在某帧添加event,事件为 public void OnAttackEvent(){},函数体不做任何事情. 结果发现,在动画帧末尾添加事件,播放时两个动画的过渡效果没有了,去掉帧事件后正常过渡. 在动画集开始处(不超过33%)设置帧事件,不影响动画的过渡. 看来U3D的帧事件相当粗糙,不能精确的在动画集末尾帧添加事件而又不影响本动画集和下一动画集的过渡. 2,去掉has exit time,并在上面的帧事件中设置: u…
1.导出Xcode工程 File->Building and setting,导出IOS工程(有错误会失败) 2.运行Xcode工程,在Classes文件夹的UI文件夹里,早到UnityAppController+ViewHanding.mm 3.在ShowGameUI()函数里进行编辑,这是个界面创建的入口(能实现功能,但不知是否正确) 进行自己UI的定制,比如加个BUTTON什么的. 4.Xcode向U3D脚本发送消息,传递参数(因为只能传递字符数组,所以其他变量需要转换) 5.UnityS…
之前在学习Unity3D,不知为何网上的教学资源真是少啊...我某段时间还卡在不知如何让物体绑个脚本自动运动.. 之所以要学习U3D是因为导师让我做的IOS项目里有个需要模拟起重机,从而控制真实起重机的动画(为何不是挖掘机)... 这里就总结下U3D的基础知识. ================================================== 1.Unity画物体 在左边的Hierarchy(层次)表处,找到Create,然后选择Cube.Mac系统也可以从上面菜单栏选择Ga…
注意:用Debug画的线会存在穿透问题 没啥好解释的,直接看代码: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; /* * 找不到设置线宽的方法,目前的解决方法就是用画矩形代替画线来实现线的粗细 */ /// <summary> /// 必须将此脚本放在摄影机上才能看到绘画内容,DebugDraw可以不用,但DebugDraw画的内容 /// 只能在编辑模式下看得到. /// <…
22.给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图 23.打光后,选择要烘培的物体 设置输出路径 添加烘培输出的贴图类型 添加“LightingMap”类型 设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光” 设置烘培材质,选择“输出到源” 点击“渲染”即可 24.标准材质贴图的烘培光影处理 a)物体据有标准材质 b)烘培渲染后,物体具有两个贴图 c)导出Fbx即可 25.多重子材质贴图的烘培光影处理 a)物体据有多重子材质贴图 b)渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图 c)选择该物体,执行“多维…
单击Ambient Light,如下 调整为 即可设置完成 14.设置第一人称浏览 删除场景中Main Camera 将Project区域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy区域中 点选First Person Controller,调整First Person Controller的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为1.37到2.1左右 设置First Person Controller的高度在场景中地面…
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http://www.cnblogs.com/bruce_zhao/p/3809886.html Oracle Ebs R12 SLA与GL关系变化 SLA概念:SLA(Subledger Accounting) 子帐是子分类帐会计的简称,字面上的含义就是子分类帐会计分录 SLA&GL关系:    R12功能模块上面都启用了MOAC特性,新增了子模块和税模块,OPM和离散库存也集成了,所有的子模块会计分录都可以使用特定的公司配置出来;之间的关系分位三种: 1.子分类帐会计其实就是连接子模块会计和…
楼层一层一层的加,把模型分开,弄成prefab放到Resourse文件夹里,在代码里用Instantiate(Resources.Load("模型名字") as GameObject); 不同的按钮用Resources.Load加载不同的物体.加载其中一个prefab的时候如何把之前加载的Prefab销毁呢?因为prefab后面会加(clone),所以可以用destroy(XXX(clone)): 文章转载:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/26…