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FSM 有限状态机: 一个有限状态机是一个设备,或者是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得一个状态变换到另一个状态,或者是使一个输入或者一种行为的发生.一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态. 进入动作 退出动作 更新动作 FsmMachine.lua FsmMachine = {} function FsmMachine:New() self.__index = self o = setmetatable({}, self) o.states = {…
参考: 百度-有限状态机 博客园-有限状态机FSM详解及其实现 CSDN-状态机FSM代码框架 腾讯开源项目behaviac 占坑,待编辑...…
上升沿检测电路之Moore型FSM // Listing 5.3module edge_detect_moore ( input wire clk, reset, input wire level, output reg tick ); // symbolic state declaration localparam [1:0] zero = 2'b00, edg = 2'b01, one = 2'b10; // signal declaration reg [1:0] state_reg, s…
状态机在project中使用很的频繁,有例如以下常见的三种实现方法: 1. switch-case 实现.适合简单的状态机. 2. 二维状态表state-event实现.逻辑清晰.可是矩阵通常比較稀疏,并且维护麻烦. 3. 用状态转移表stateTransfer Table实现,数组大小等于状体转移边个数,易扩展: 以下用一个样例来进行具体说明,描写叙述的例如以下场景: 描写叙述对象:门 状态:开着.关着.锁着 (这里的关着指关了但未锁的状态) 事件:开门.关门.上锁.解锁 代码实现用枚举来定义…
注意:playmaker做模板的时候不应该有拖入的东西,这样保存模版后会报错,提示容易丢失东西.…
module uart_tx(clk,rst_n,key,txd); input clk; input rst_n; input key; output reg txd; :] state; :] bit_timer; :] tx_data; 'h5a; 'd0; 'd1; 'd2; 'd3; 'd4; 'd5; 'd6; 'd7; 'd8; 'd9; 'd10; always@(posedge clk or negedge rst_n) begin if(!rst_n) begin state…
我是卓波,我是一名嵌入式工程师,我万万没想到我会在这里跟大家吹牛皮. 嵌入式框架Zorb Framework搭建过程 嵌入式框架Zorb Framework搭建一:嵌入式环境搭建.调试输出和建立时间系统 嵌入式框架Zorb Framework搭建二:环形缓冲区的实现 嵌入式框架Zorb Framework搭建三:列表的实现 嵌入式框架Zorb Framework搭建四:状态机的实现 嵌入式框架Zorb Framework搭建五:事件的实现 嵌入式框架Zorb Framework搭建六:定时器的实…
1. 简单介绍状态机 2. 状态机的本质 3. 状态机应用场景 1. 简单介绍状态机 状态机由状态寄存器和组合逻辑电路构成,能够根据控制信号按照预先设定的状态进行状态转移,是协调相关信号动作.完成特定操作的控制中心.以上是百度百科对状态机的解释. 在百科的解释中,我们可以提炼出状态机的几个要素:存储状态,逻辑电路,预先设定的状态转移路径,外部来的信号,内置的特定操作等.由这些关键要素我们可以推断出以下几点: 状态数据有预先设定的多种值 逻辑电路是完成内置特定操作的基础“代码“(基础设施),由工程…
Atitit 编程语言常用算法attilax总结 1. 编译算法分类and   数据操作算法.1 1.1. Tab driver stat  状态转换表格算法1 1.2. Nest case 词法分析算法1 1.3. recursive descent;递归下降法1 1.4. 状态机fsm1 1.5. Hash算法字符串hash算法1 2. aes加密算法2 2.1. 解决hash冲突的办法2 2.1.1. 排序算法2 2.2. 参考2 1. 编译算法分类and   数据操作算法. 1.1. T…
Atitit 编程语言知识点tech tree v2 attilax大总结 大分类中分类小分类知识点原理与规范具体实现(javac#里面的实现phpjsdsl(自己实现其他语言实现 类与对象实现对象实现 类与对象实现class模板 类与对象实现方法重载 类与对象实现dock type 类与对象实现基于原型 类与对象实现封装 类与对象实现多态 类与对象实现继承 类与对象实现多继承 类与对象实现动态对象 类与对象实现类加载classloader 类与对象实现程序集加载自动语句加载 类与对象实现程序集…
JTAG是JOINT TEST ACTION GROUP的简称,JTAG的两个标准IEEE 1149.1(2001)和IEEE 1149.7(2009). JTAG中主要包含两部分内容:TAP(TEST ACCESS PORT)和BOUNDARY-SCAN ARCHITECTURE. 边界扫描的基本思想是:在靠近芯片输入输出引脚处,增加一个移位寄存器单元,称为边界扫描寄存器(Boundary-Scan Register cell) 在芯片处在debug模式下时,这些边界扫描寄存器可以将芯片和外围…
1    BSP批量同步并行计算 BSP(Bulk Synchronous Parallel)批量同步并行计算用来解决并发编程难的问题.名字听起来有点矛盾,又是同步又是并行的.因为计算被分组成一个个超步(super-step),超步内并行计算并且结点间不能通信.在超步之间设置同步栅栏(barrier synchronization),计算完成后相互通信,全部完成后才能继续下一个超步. 2 SEDA阶段式事件驱动架构 SEDA(staged event-driven architecture)分阶…
Playmaker全面实践教程之Playmaker常用工具 Playmaker常用工具 Playmaker插件搭载了8个工具:FSM Browser.State Browser.Templates.Tools.Actions.Globals.Events和FSM Log.熟练的使用这些工具,可以让开发者更全面的掌控当前的游戏项目,方便的查看和管理使用Playmaker创建的状态机.本章将详解介绍这些常用工具. Playmaker查看/管理项目中的状态机 我们可以使用FSM Browser(状态机…
Playmaker全面实践教程之简单的使用Playmaker示例 简单的使用Playmaker示例 通过本章前面部分的学习,相信读者已经对Playmaker有了一个整体的认识和印象了.在本章的最后,我们将以一个使用了Playmaker插件的简单示例作为结尾.一方面可以让读者了解Playmaker的使用流程,另一方面还可以让读者体会一下不使用Playmaker插件并实现同样效果的编写脚本代码的方法. Playmaker示例效果说明 游戏的场景中只有两个可见的游戏对象,它们分别是Cube和Spher…
阿里巴巴开源github地址:https://github.com/alibaba 腾讯开源github地址:https://github.com/Tencent 奇虎360github地址:https://github.com/Qihoo360 小米开源github地址:https://github.com/XiaoMi 豆瓣开源github地址:https://github.com/douban 网易开源github地址:https://github.com/netease 红色字体是现阶段…
1.QP简介: 量子平台(Quantum Platform, 简称QP)是一个用于实时嵌入式系统的软件框架,QP是轻量级的.开源的.基于层次式状态机的.事件驱动的平台. QP包括事件处理器(QEP).轻量级的事件驱动框架(QF).任务调度微内核(QK)和实时跟踪调试器(QS)四个部分. 利用QP可以开发出结构清晰的嵌入式应用程序(使用C或C++语言). 2.QEP核心思想 QEP的核心思想就是,用一个函数指针指向当前状态函数,使用这个函数指针有条件地执行某状态函数,并根据执行结果执行其它的相应动…
版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com 『优梦创客』的微信公众号:umaketop 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明 player的行走 行走原理: 1.每次移动一个单位,判断是否有障碍物,障碍物不可以穿越 2.在按下按键时候触发一个方法,该方法生成一个射线,如…
2016 年度开源中国新增开源软件排行榜 TOP 100 2016 年度开源中国新增开源软件排行榜 TOP 100 新鲜出炉!本榜单根据 2016 年开源中国新收录的 3030 款软件的关注度和活跃度排名,整理出其中最受欢迎的 100 款软件,它们在一定程度上预示着最新业界流行趋势. 1.iBase4J:Java 开源框架整合 iBase4J 是基于 Java 的开源框架搭建的分布式系统架构. 使用 Maven 对项目进行模块化管理,提高项目的易开发性.扩展性. 系统包括三个模块:公共模块.系统…
游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词拉: FSM 这个不用说拉,百度一大堆解释, 简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成. 比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为, 响应的事件就有“发现敌人”,“追到敌人”,“敌人逃跑”,“敌人死亡”,“自己血量不足”等. 那么可以写成这样一个状态机: 1.士兵 “巡逻”,如果 “发现敌人”,那么,“追击敌人” 2.士兵 “追击敌人”, 如果 “追到敌人”, 那么,“攻击敌人” 3.…
三消游戏FSM状态机设计图 1) 设计FSM图 2) smc配置文件 /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ColorTable.sm // -- ColorTable State Map for C++ classes auto-generation // // 1) generate c++ classes: // $ java -jar Smc.jar -c++ ColorTab…
前言 就单片机而言,程序可以分为两类:带操作系统的程序和前后台程序:前后台程序从架构上又分为顺序机和状态机. 广义地说, 任何一个程序都是一个状态机, 因为它总是要记住一些状态, 然后根据输入进行输出. 狭义上说,状态机不是指随随便便的一个程序, 而是指某一类程序, 也就是状态机编程程序. FSM 简单讲就是将行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成.比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为,响应的事件就有“发现敌人”,“追到敌人”,“敌人逃跑…
0x00 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了.到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享.如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题--游戏AI.设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM).分层有限状态机(HFSM).面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和行为树(BT)等等.下面我们就来聊一聊比较有代表性的游戏AI方案--状态机. 0x01 有限状态机(FSM) 有限状…
芯航线--普利斯队长精心奉献   实验目的:1.学习状态机的相关概念 2.理解一段式.两段式以及三段式状态机的区别以及优缺点 实验平台:芯航线FPGA核心板 实验原理: 状态机全称是有限状态机(finite-state machine,缩写:FSM)是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型. 状态机分为摩尔(Moore)型有限状态机与米利(Mealy)型有限状态机.摩尔状态机输出是只由输入确定的有限状态机(不直接依赖于当前状态).米利有限状态机的输出不止与其输入有关还于它的…
简介:QP由Quantum Leaps公司开发异于传统顺序式系统(前后台架构即main+ISR)和传统多任务系统(操作系统)的事件驱动型状态机框架,实现了在C语言下的面向对象编程,该框架支持有限状态机FSM和层次式状态机HSMQP大体的框架如下图   对于开发者使用该框架的开发步骤如下:1.理解整个项目需求2.顺序图,划分出具有行为的活动对象并且将系统的资源分配到各个活动对象中,降低对象间的耦合,整理出各个活动对象间的事件交换3.信号和事件的枚举,各个活动对象间的事件交换和自身对象下的触发信号事…
之前写过一篇关于状态机的,上一篇讲过的我也就不再罗嗦了,不知道欢迎去查看我的上一篇随笔,主要是感觉上次自己封装的还是不行,所以又进行修改了一番! 我本人是个菜鸟,最开始接触状态机的时候,状态机一个可厉害的东西! 因为自己只是知道其大概流程并不是很清楚其内部代码应该怎么去实现!所以之前在学校的时候也是纠结了很长时间(本人比较笨),现在知道了其内部具体是怎么运作的!所以可以自己能够封装出来Simple的小例子,自己封装的可能会有一些BUG,大神路过望指正! 下面先讲状态机的原理,有限状态机主要是解决…
上篇说到自己写的一个FSM状态机,这篇写怎么把代码和码云联系在一起! 首先,我们应该知道为什么使用码云? 码云是开源中国社区2013年推出的基于 Git 的完全免费的代码托管服务,这个服务是基于 Gitlab 开源软件所开发的,我们在 Gitlab 的基础上做了大量的改进和定制开发,目前已经成为国内最大的代码托管系统,致力于为国内开发者提供优质稳定的托管服务. 码云除了提供最基础的 Git 代码托管之外,还提供代码在线查看.历史版本查看.Fork.Pull Request.打包下载任意版本.Is…
最近刚找到在实习,忙于公司一个c++ 项目 ,一直想写博客来着,没时间写今天熬夜打算先献上自己前几天自己封装的一个fsm状态机 话不多说,直接上正题,这篇博客主要是在学校的时候状态机一直使用的是player maker插件或者是自己使用if else (switch  case)来实现自己的状态机 所谓的状态机不过是一种数据结构,可以遵循一定的顺序的状态循环而已 (PS:自己能力有限,有不对的地方欢迎大家指出) public delegate void FsmEvent(); public cl…
http://blog.friskit.me/2012/05/introduction-of-fsm/ 在很久很久以前,受限于计算机性能和图形效果,游戏往往是以玩家为唯一主动对象的,玩家发出动作,游戏响应结果.除此之外,不需要系统在玩家没有发出动作时产生响应.可以说,玩家的动作与游戏是“同步”的. 随着计算机的处理能力的发展,更绚丽的游戏逐渐产生.玩家就不能只满足盯着屏幕上静态的一张张图片进行游戏.也就是说,游戏应该有自己的方式能够与玩家主动沟通.这样才能使游戏更加生动,虚拟的环境显得更加真实.…
转载于:http://blog.csdn.net/lbc2100/article/details/48342889 OSIP的核心是系统状态机,在不同情况下,系统处于不同的状态,在某一状态下当系统发生某一个动作后(如接受或者发送了消息),状态机做相应的跳转.的状态机在不同的状态下,对某一动作的响应也是不一样的. 由于SIP的复杂性,为了降低代码实现难度,也为了能够保证代码的模块化,Osip把整个SIP的实现分成了四个状态机,分别是: (1)ICT (带invit事件的out处理) (2)IST…

FSM

一.状态机简单介绍 软件设计中的状态机概念,一般是指有限状态机(英语:finite-state machine,缩写:FSM)又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型. FSM(有限状态机)可以使用UML中的状态机图来表示.也可以使用类似以下格式的状态转移表等等.下面展示最常见的表示:当前状态(B)和事件(Y)的组合指示出下一个状态(C). 状态转移表 当前状态 → 事件 ↓ 状态 A 状态 B 状态 C 事件 X … … … 事件 Y ……