Vulkan Tutorial 08 交换链】的更多相关文章

操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 在这一章节,我们了解一下将渲染图像提交到屏幕的基本机制.这种机制成为交换链,并且需要在Vulkan上下文中被明确创建.从屏幕的角度观察,交换链本质上是一个图像队列.应用程序作为生产者会获取图像进行绘制,然后将其返还给交换链图像队列,等待屏幕消费.交换链的具体配置信息决定了应用程序提交绘制图像到队列的条件以及图像队列表现的效果,但交换链的通常使用目的是使绘制图像的最终呈现与屏幕的刷新…
[译]Vulkan教程(10)交换链 Vulkan does not have the concept of a "default framebuffer", hence it requires an infrastructure that will own the buffers we will render to before we visualize them on the screen. This infrastructure is known as the swap chai…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 现在我们已经成功的在屏幕上绘制出三角形,但是在某些情况下,它会出现异常情况.窗体surface会发生改变,使得交换链不在于其兼容.可能导致这种情况发生的原因之一是窗体的大小变化.我们必须在这个时机重新创建交换链. Recreating the swap chain 添加新的函数recreateSwapChain并调用createSwapChain及依赖于交…
[译]Vulkan教程(20)重建交换链 Swap chain recreation 重建交换链 Introduction 入门 The application we have now successfully draws a triangle, but there are some circumstances that it isn't handling properly yet. It is possible for the window surface to change such tha…
[译]Vulkan教程(08)逻辑设备和队列 Introduction 入门 After selecting a physical device to use we need to set up a logical device to interface with it. The logical device creation process is similar to the instance creation process and describes the features we wan…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在选择要使用的物理设备之后,我们需要设置一个逻辑设备用于交互.逻辑设备创建过程与instance创建过程类似,也需要描述我们需要使用的功能.因为我们已经查询过哪些队列簇可用,在这里需要进一步为逻辑设备创建具体类型的命令队列.如果有不同的需求,也可以基于同一个物理设备创建多个逻辑设备. 首先添加一个新的类成员来存储逻辑设备句柄. VkDevice devic…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 到目前为止,我们了解到Vulkan是一个与平台特性无关联的API集合.它不能直接与窗口系统进行交互.为了将渲染结果呈现到屏幕,需要建立Vulkan与窗体系统之间的连接,我们需要使用WSI(窗体系统集成)扩展.在本小节中,我们将讨论第一个,即VK_KHR_surface.它暴露了VkSurfaceKHR,它代表surface的一个抽象类型,用以呈现渲染图像使用.我们程序中将要使用到的…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 早起的图形API在图形渲染管线的许多阶段提供了默认的状态.在Vulkan中,从viewport的大小到混色函数,需要凡事做到亲历亲为.在本章节中我们会填充有关固有功能操作的所有结构体. Vertex input VkPipelineVertexInputStateCreateInfo结构体描述了顶点数据的格式,该结构体数据传递到vertex shader中.它以两种方式进行描述:…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Setup 在我们完成管线的创建工作,我们接下来需要告诉Vulkan渲染时候使用的framebuffer帧缓冲区附件相关信息.我们需要指定多少个颜色和深度缓冲区将会被使用,指定多少个采样器及如何在整个渲染操作中处理它们.所有的这些信息都被封装在一个叫做render pass的对象中,我们新添加一个createRenderPass函数.在initVulkan函数中确保createGr…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 我们现在整合前几章节的结构体和对象创建图形管线!以下是我们现在用到的对象类型,作为一个快速回顾: Shader stages: 着色器模块定义了图形管线可编程阶段的功能 Fixed-function state: 结构体定义固定管线功能,比如输入装配.光栅化.viewport和color blending Pipeline layout: 管线布局定义uniform 和 push…