时间来到了金秋九月,北京UUG活动也来到了第九期.本次活动的主题为<Unity实战经验分享>,为此我们邀请了3位资深的行业大神.这次我们仍然在北京市海淀区丹棱街5号微软大厦举行活动,在这里感谢unity官方的支持以及微软的场地支持.同时也十分感谢认真工作的活动志愿者. 活动一开始由文刚向大家介绍一下UUG社区内容及发展. 接下来是有2年三维动画和影视后期工作经验,3年AR.VR工作经验,深入了解并参与多款AR.VR项目,熟悉项目开发的全流程的郭蒙蒙带来的基于Unity的AR项目开发的分享. 分…
很高兴,能有机会回报Unity技术社区:我和雨松MOMO担任UUG北京站的负责人, 组织Unity技术交流和分享活动. 本次北京UUG活动场地–微软大厦 成功的UUG离不开默默无闻的付出:提前2小时到场的志愿者 雨松走到那里, 都会有Unity3D 粉丝合影 UUG活动正式开始,  雨松首先上台致辞 什么是 Unity User Group? Unity在西安.南京.厦门等全国所有城市招募UUG领袖啦! 作为Unity User Group的组织者,我们希望你: 热爱Unity, 热爱开发,愿意…
时间来到了盛夏,北京UUG活动也来到了第八期.本次活动的主题为<Unity虚拟现实实战技巧>,为此我们邀请了4位资深的行业大神.这次我们仍然在北京市海淀区丹棱街5号微软大厦举行活动,在这里感谢unity官方的支持以及微软的场地支持.同时也十分感谢认真工作的活动志愿者. 活动开始首先由我向大家介绍一下UUG社区内容及发展. 接下来是拥有12年以上游戏从业经验,2014年加入VR行业,曾参与过数款商业级VR游戏的开发的资深游戏制作人GOUKI 带来的<虚拟现实主题公园设计>主题分享.…
​时间一转眼从春天来到了初夏,Unity User Group(以下简称UUG)活动也迎来了第七期.我们面向Unity3D开发从业者以及未来想从事Unity3D开发的学生群体的UUG活动这次仍然在海淀区丹棱街5号微软大厦举行.在这里我们非常感谢微软为我们的开发者社区提供了这么好的活动场地. 而本次活动的嘉宾阵容也十分强大,分享的内容更是干货满满.活动中不仅有帅气的Unity官方的技术大大牟宝玉来介绍Unity5.6新功能,还有美丽的微软姐姐刘昕羽前来助阵分享<Unity HoloLens开发的技…
报名说明:UUG深圳站,2月分享活动正式启动,1月29日中午12:00前报名可获赠Unity精美纪念礼物一份~ 关于Unity Unity 是一款多平台的综合型游戏开发工具,它的出现对蓬勃发展的全球游戏市场至关重要.相比其它游戏开发技术,更多游戏使用Unity引擎制作: 目前国内80%移动端游戏使用Unity引擎开发. UUG深圳站(Unity User Group) Unity User Group是Unity开发者的沙龙活动,我们希望聚集Unity用户进行技术交流和案例分享: 本期活动将分享…
这里素材全是网上找的. 教程看这里: [Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程<秘密行动>(九) 角色初始设定 一.模型设置: 1.首先设置模型的动作无限循环. 不设置的话就会出现类似跑步只跑了第一步有动作后面无动作直接滑过去的样子. 1.1.点选模型的动作文件. 1.2.在“Inspector”面板点击“Animations”. 1.3.勾上“Loop Time”. 2.设置模型的比例. 可以把模型调整到合适的大小. 1.1.点选模型的动作文件. 1.2.在“Inspecto…
  转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =.= PS: 最近重新回来更新了一遍,文章还是需要反复修改才能写的顺畅,多谢各位的支持 :D 本文续接前面的unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文链接在下:英文地址 介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内…
本文关注以下方面(环境为VS2012..Net Framework 4.5以及Unity 3): AOP简介: Interception using Unity示例 配置文件示例 一.AOP简介 AOP为Aspect-Oriented Programming的缩写,意为"面向切面(方面)编程",按维基百科的解释是"AOP is a programming paradigm that aims to increase modularity by allowing the sep…
在前面几篇有关Unity学习的文章中,我对Unity的一些常用功能进行介绍,包括:Unity的基本知识.管理对象之间的关系.生命周期.依赖注入等,今天则是要介绍Unity的另外一个重要功能——拦截(Interception). 以下是本文所要介绍的内容: 1.Unity与PIAB的关系. 2.使用Unity来接管PIAB的功能实现. 一.Unity与PIAB的关系 Unity中的Interception可以通过Unity的Container或独立的API(Intercept)来实现,这些具体的实…
原地址:http://digitalerr0r.wordpress.com/2013/08/27/unity-for-windows-iiipublishing-to-windows-phone-store/ In Part II we covered how you can publish your game to Windows Store, so it runs on Windows 8 driven devices. Today we are going to export our ga…
Unity多媒体展示项目经验分享-ImageEffect+动态绑定+网络通信 <ignore_js_op> “海尔科技展墙”是去年年初我们为上海家电博览会制作的一个多媒体展项,有限的工期以及对画面的高标准要求为我们的制作带来很大压力,现在来看不得不庆幸当时选对了工具——Unity“简单易用.所见即所得”的特点让我们感受颇深,并且受益匪浅,在此分享一些经验. 首先看视频: 叠加Unity自带的ImageEffects短暂的开发周期迫使我们需要在有限的时间调试出漂亮的视觉效果,而Unity也确实足…
https://mp.weixin.qq.com/s/thGF2WVUkIQYQDrz5DISxA 今天由Unity技术支持工程师高岩,根据实际的技术支持工作经验积累,分享如何对Unity MMORPG游戏进行优化. 在优化Unity游戏时,我们一般从四个方面:CPU.GPU.内存.工程配置等入手,它们都可能是影响游戏性能瓶颈的关键. CPU 我们平常游戏的很多性能瓶颈都在CPU.例如:MONO内存分配带来CPU开销,当Mono内存从50M.60M.70M,一直增大到100M,这些内存分配都相当…
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法.子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器按频率产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了.这本该是很简单的事情.不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unity的Mon…
感觉使用Unity之后总能看到各种各样解决混排的方案,只能说明Unity不够体恤下情啊.这篇文章主要讲一下个人在使用过程中方案选择和优化过程,已做记录.顺便提下,开源很多意味着坑,还是要开实际需求. 1. 方案选择 1 TextMeshPro Unity 最近公布收购了TextMeshPro并且免费开源给大家使用,估计还需要几个小版本才会完全融合到Unity中或者保持现在的状态.TextMeshPro支持效果丰富,兼容现在UI层级等,性能也可以满足移动端,但是很纠结的是: 现在的版本生成的字体库…
LOD (Level of Detail), 远小近大思想. LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大:在运行时刻,远处的用面数少的模型–模糊一些,近处用面数多的模型–清晰一些. 类似的原理,还有纹理的MipMap设置. Step1: 美术制作2份模型 针对需求策划,美术需要对同内容的2份,一个命名为***_LOD0 面数多的高模: 另外一个命名为***_LOD1面数少的低模. 高清晰度网格(L0D:0,当摄像机最接近时),和一个低分辨率网格(L0D:…
[本段摘录自:IOC容器Unity 使用http://blog.csdn.net/gdjlc/article/details/8695266] 面向接口实现有很多好处,可以提供不同灵活的子类实现,增加代码稳定和健壮性等,但是接口一定是需要实现的,如果一个子类实现换成另一个子类实现,就需要在代码中改动,或者建立一个工厂来根据条件生成,还是存着着一定的耦合关系. 依赖注入(Dependency Injection,DI),也叫控制反转(Inversion of Control,IoC)是一个重要的面…
一.单元测试的定义与作用 单元测试定义:单元测试在传统软件开发中是非常重要的工具,它是指对软件中的最小可测试单元进行检查和验证,一般情况下就是对代码中的一个函数去进行验证,检查它的正确性.一个单元测试是一段自动化的代码,这段代码调用被测试的工作单元,之后对这个单元的单个最终结果的某些假设进行检验.单元测试使用单元测试框架编写,并要求单元测试可靠.可读并且可维护.只要产品代码不发生变化,单元测试的结果是稳定的.(百度的) 单元测试可以让你在软件开发的早期阶段发现 Bug,而不必到集成测试的时候才发…
前言 光学中,我们是用辐射度来量化光. 光照按照不同的散射方向分为:漫反射(diffuse)和高光反射(specular).高光反射描述物体是如何反射光线的,漫反射则表示有多少光线会被折射.吸收和散射出表面.根据入射光线的数量和方向,我们可以计算出射光线的数量和方向,通常使用出射度描述它.辐射度和出射度之间是线性关系的,它们之间的比值就是材质的漫反射和高光反射属性. BRDF模型 早期的游戏引擎一般只有一个光照模型,BRDF模型,即标准光照模型(Bidirectional Reflectance…
技术选型 Unity引擎内置了多人联机的解决方案,涵盖了从最底层的网络数据传输,到不同玩家之间的消息发送,再到游戏大厅这样的高级功能.考虑到Unity官方提供的云服务(Internet Services)在国内的延迟较高,而且需要付费,我们决定采用Steam与Unity相结合的方式.底层用Steam发送网络数据包,中间由Unity负责把各个包整合成游戏逻辑所需要的格式,高层的大厅也使用Steam提供的服务. 说到这里要赞美一下Unity Networking的模块设计,它把具体的网络数据传输细节…
Unity开发之路 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力理解程序员的艰辛与快乐为新手节省宝贵的时间,避免采坑! 1 Summarize -- 概述 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做的事! 全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道) 1 Summarize -- 概述 Unity 的开发之路,是一个漫长的学习过程 总所周知,程序…
本文转载自:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/38437237 Unity提供了自己的XXXServer,不过大家评论好像不是很好用,主要是不支持branch等我们做项目的重要特性:他还推荐Perforce这样高大上的版本管理系统,不过都很贵.所以我还是打算使用比较习惯的SVN来管理. 需要版本管理的目录 新建一个Unity Project之后,发现产生了很多目录和文件,其中只有两个是需要版本管理的:Assets.ProjectSetting…
我们在开发过程中发现,要调整Unity UI元素的大小,RectTransform提供了sizeDelta属性可以用来动态修改RectTransform的大小,但同时我们也google到另外一个修改RectTransform大小的方法,方法如下: public static void SetRectTransformSize(RectTransform trans, Vector2 newSize) { Vector2 oldSize = trans.rect.size; Vector2 del…
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247490321&idx=1&sn=f9f34407ee5c5d0d1edb478981299108&chksm=fe1e2fbac969a6acee4eddb865d161fe09400c9147794c777ea4087e59f1e5fc3ccca5d1d0dd&scene=21#wechat_redirect 在10月26日的Unity独立游戏日上,…
http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52486509 前言 在我们开发游戏的过程中,经常会碰到脚本引用丢失的情况,但是怎么把它们修复到我们的理想情况呢?先在这打个预防针,不是所有情况下的脚本引用丢失都能修复,但绝大多数情况下都是可行的,只要你知道原来脚本的GUID和FILEID(不知道也可以在prefab中找到),最重要的是你要有(必须有)用来做修复的脚本GUID和FILEID,要不然就没办法修复 了. 我举个极端情况,假如Prefab…
在进行编辑器扩展时,创建组件的方法一般都会提供GUIStyle参数,可以让我们自定义样式.修改背景图,字体大小,颜色等等. 比如,创建Button组件的方法:public static bool Button(string text, GUIStyle style, params GUILayoutOption[] options); 创建时可以传递一个GUIStyle参数来自定义样式. 在GUI.skin.customStyles数组中,unity定义了很多自带的样式.有的需求可以直接在这些样…
RAC 特殊问题和实战经验(五) 概述:写下本文档的初衷和动力,来源于上篇的<oracle基本操作手册>.oracle基本操作手册是作者研一假期对oracle基础知识学习的汇总.然后形成体系的总结,一则进行回顾复习,另则便于查询使用.本图文文档亦源于此.阅读Oracle RAC安装与使用教程前,笔者先对这篇文章整体构思和形成进行梳理.由于阅读者知识储备层次不同,我将从Oracle RAC安装前的准备与规划开始进行整体介绍安装部署Oracle RAC.始于唐博士指导,对数据库集群进行配置安装,前…
Flapybird确实是一款非常好玩的游戏,但是上手难度比较大.经过老马模仿加工,把游戏难度降低,而且不加入任何广告. 特此分享.下载地址:http://files.cnblogs.com/fly_dragon/flapybirdLaoma.apk…
包含光照,可处理多个光源,有光照衰减和阴影的shader,代码如下: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7199311.html Shader "Custom/Bumped Specular" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _NormalMap("Normal Map", 2D) = &qu…
文章导航 集群概念介绍(一) ORACLE集群概念和原理(二) RAC 工作原理和相关组件(三) 缓存融合技术(四) RAC 特殊问题和实战经验(五) ORACLE 11 G版本2 RAC在LINUX上使用NFS安装前准备(六) ORACLE ENTERPRISE LINUX 5.7下DATABASE 11G RAC集群安装(七) ORACLE ENTERPRISE LINUX 5.7下DATABASE 11G RAC数据库安装(八) ORACLE ENTERPRISE LINUX 5.7下DA…
原文地址:http://www.cnblogs.com/baiboy/p/orc5.html   阅读目录 目录 共享存储 时间一致性 互联网络(或者私有网络.心跳线) 固件.驱动.升级包的一致性 共享文件 OCR 及 Voting Disk 安装 脑裂症(split brain) 集群软件 Oracle Clusterware 的心跳 如何查看现有系统的配置 心跳调优和设置 参考文献 相关文章 RAC 特殊问题和实战经验(五) 概述:写下本文档的初衷和动力,来源于上篇的<oracle基本操作手…