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【
Cocos2D-X屏幕适配新解
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Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展【转载】
Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-13-08.html 在读这篇文章之前,先读前一篇文章 Cocos2d-x 屏幕适配新解 (http://www.ityran.com/archives/4018)是必要的. 如果说前一篇文章文章在 LsSize 提出之前的是基础,LsSize 是应用,那么对于这篇文章来说,LsSize 是基础,而这里是其的综合应用,我之初…
Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解【转载】
Cocos2d-x 屏幕适配新解 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率…
cocos2d-x 屏幕适配新解
转自:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,再到全高清 1080…
Cocos2D-X屏幕适配新解
” 阅读器 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些?简而言之只有两点:屏幕大小和宽高比.这两个因素是如何影响游戏的呢? •屏幕大小: 从小分辨率 480×320 到 1280×800 分辨率,再到全高清 1080p,从手机到平板,还有苹果设备的 Retina屏,这么多不同的分辨率,而且大小差…
Cocos2d-x 屏幕适配新解(比较全面比较详细)
本文出自 [无间落叶]原文地址:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率 480×320 到 1280×800 分…
Cocos2d-JS的屏幕适配方案
Cocos2d引擎为游戏开发者提供了屏幕适配策略(Resolution Policy)解决方案. 使用方式 1. 设置屏幕适配策略(Resolution Policy) 如果你还没有用过Resolution Policy,只需要在游戏载入过程完成之后(cc.game.onStart函数回调中),调用下面的代码: cc.view.setDesignResolutionSize(320, 480, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); setDesignResolutionS…
关于Unity中的屏幕适配
一.Game视图的屏幕分辨率可以先自定义添加,供以后选择,以下是手游经常用到的分辨率: 1.1136X640,iPhone5 2.1920X1080,横屏,主流游戏都是这个分辨率 3.1080X1920,竖屏 4.960X640,横屏iPhone4 5.640X960,竖屏iPhone 6.768X1024,ipad 7.800X480 8.480X800 Screen Space(Overlay)模式下的Canvas节点的Rect Transform组件的Width和Height是随着Game…
Android屏幕适配笔记
1.限定符 为了适配不同屏幕大小的android手机或android平板,有时候就需要利用限定符来为不同的屏幕设定不同的布局文件,在一般情况下我们都是在layout文件夹下为某个活动准备一个默认的布局文件,而在大屏幕设备上,这个布局文件可能就不怎么适用了.因此,我们可以利用限定符large,在res目录下新建一个layout_large文件夹,再新建一个同名的布局文件. 这样,当程序运行在了大屏幕设备上时,android就会自动地加载layout_large文件夹下的布局文件,其他情况下还是会加…
iOS开发点滴:iPhone屏幕适配
最近开始做iOS开发,遇到一些小问题和解决方法,记录下. 今天是iPhone屏幕适配 iPhone5出来之后屏幕就有iPhone就有了2种尺寸:3.5寸和4寸,xcode 5 的IB设计器里面界面是4寸的,把按钮放到底部,模拟器选成3.5寸的按钮就看不到了,找到了解决方法: http://stackoverflow.com/questions/18248789/xcode-autosizing-preview-window-missing 注意,文字内容说的是uncheck "Use Aut…
IOS开发之绝对布局和相对布局(屏幕适配)
之前如果做过Web前端页面的小伙伴们,看到绝对定位和相对定位并不陌生,并且使用起来也挺方便.在IOS的UI设计中也有绝对定位和相对定位,和我们的web前端的绝对定位和相对定位有所不同但又有相似之处.下面会结合两个小demo来学习一下我们IOS开发中UI的绝对定位和相对定位.在前面的博客中所用到的UI事例用的全是绝对定位,用我们Storyboard拖拽出来的控件全是绝对定位的,就是我们可以同改变组件的frame来改变组件的位置和大小.而相对定位则不同,相对定位是参考组件周围的元素来确定组件的大小或…