cocos2dx[3.2](9) 新回调函数std::bind】的更多相关文章

自从3.0引用了C++11标准后,回调函数采用的新的函数适配器:std::function.std::bind. 而曾经的回调函数menu_selector.callfunc_selector.cccontrol_selector等都已经被无情的抛弃了. 取而代之的则是一系列的CC_CALLBACK_*. [致谢] http://blog.csdn.net/crayondeng/article/details/18767407 http://blog.csdn.net/star530/artic…
在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐. 而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理. 事件监听器主要有: > 触摸事件     : EventListenerTouchOneByOne.EventListenerTouchAllAtOnce > 鼠标响应事件 : EventListenerMouse > 键盘响应事件 : Even…
本文解释了bind 是如何工作的.为了清晰,我对图中的语法作了一些简化(例如,省略函数调用操作符的参数类型),并且简化了 bind 的实现. bind 可以用来将用户提供的需要一个参数的函数转换成不需要参数的函数对象.绑定的值(在这个例子中是123)存储在函数对象内并且会被自动传递给用户指定的函数: 参数绑定也可以用于将类成员函数转换成零参数的函数对象.猿类们都知道,非静态成员函数需要一个隐式的 this 参数.这意味着需要绑定一个合适的类实例指针到这个函数对象:  相应地,隐式的 this 指…
在cocos2dx 3.0 版本号,回调函数本质4一个CC_CALLBACK_N 替换功能.N的回调函数的参数的数量的代表 1.让我们来看看这些CC_CALLBACK_N怎么用 比方action的回调 ,CC_CALLBACK_0 auto animation = Animation::create(); auto animate = Animate::create(animation); CallFunc* animateDone = CallFunc::create(CC_CALLBACK_…
场景 1.C++11 引入了std::function 对象, 这个对象可以通过std::bind封装所有的函数, 并通过代理调用这个std::function的方式调用这个函数. 比如通过统一的方式调用不定参数个数的函数. 这对实现代理模式等设计模式帮助是很大的. 说明 1.cppreference 上的使用例子我就不多说了, 除了可以用在标准库上, 也是可以用在自己设计带代码结构里. 和 boost.bind,boost.function基本一样. 2.以下例子说明如何封装线程函数, 可以指…
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定,但是引擎并没有提供一个通用的接口让我们可以把一个lua函数注册给C++层面的回调事件.翻看引擎的lua绑定代码,我们可以仿照引擎中的方法来做.值得吐槽的是,这套流程在开发中几乎是不可避免的,而cocos2d-x竟然不把它作为一个公用接口暴露给开发者,而需要我自己动手,真是无奈. 下面以一个简单的消息分发类为例子,演示如何完成这一工作. MessageDispatcher.h class MessageDispather { public: st…
一.button回调 1. Lambda 表达式,C++11 Lambda 赋予了Cocos2d-x 3.0创建回调函数的灵活性. auto itemNor = Sprite::create("CloseNormal.png"); auto menuItem = MenuItemSprite::create(itemNor,nullptr,nullptr,[](Ref* sender) { log("show this msg."); }); auto menu =…
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定.可是引擎并没有提供一个通用的接口让我们能够把一个lua函数注冊给C++层面的回调事件. 翻看引擎的lua绑定代码,我们能够仿照引擎中的方法来做. 值得吐槽的是.这套流程在开发中差点儿是不可避免的,而cocos2d-x居然不把它作为一个公用接口暴露给开发人员,而须要我自己动手,真是无奈. 以下以一个简单的消息分发类为样例,演示怎样完毕这一工作. MessageDispatcher.h class MessageDispather { public…
1.动作与动画的区别 动作是:定时器+属性的改变,是帧循环的累积效应 动画是:帧图片的播放效果,我们知道电影的播放就是快速播放的胶片,这就是动画的原理 2.假动作:又称动作回调函数 四大类假动作: callfunc_selector()        对应的回调函数是:void funcCallBack(); callfuncN_selector()      对应的回调函数是:void funcNCallBack(CCNode *node); callFuncND_selector()   对…
好吧,事实上这篇也是暂时冒出来的,近期朋友要做个物理游戏,曾经做物理还是用box2d,呃.确实要花些功夫才干搞懂当中的精髓,可是听讲这套引擎又一次封装了一次.要easy非常多,所以就简单尝试了一下,感觉确实要简单不少,只是在这当中还是遇到了些问题,首先就来说说onContactBegin这个回调函数响应问题. 先说说情况.简单做了一个打砖块的游戏.前面一切都非常顺利,仅仅是做到碰撞检測的时候,发现回调函数弄死都不调用.開始我以为函数写错了,后来查了api.testCpp都没有错,在3.0的api…