OSG实现正八面体剖分成球】的更多相关文章

#include<Windows.h> #include<osg/Node> #include<osg/Geode> #include<osg/Group> #include <osg/Geometry> #include<osgUtil/Optimizer> #include <cmath> #include<iostream> #include<osgViewer/Viewer> #includ…
目录 1. 概述 2. 实现 3. 结果 4. 参考 1. 概述 对于平面上的点集,通过Delaunay三角剖分算法能够构建一个具有空圆特性和最大化最小角特性的三角网.空圆特性其实就是对于两个共边的三角形,任意一个三角形的外接圆中都不能包含有另一个三角形的顶点,这种形式的剖分产生的最小角最大. 更进一步的,可以给Delaunay三角网加入一些线段的约束条件,使得构建的Delaunay三角网能够利用这些线段.利用这个特性,可以将一个多边形剖分成Delaunay三角网,开源工具CGAL就正好提供了这…
//NeartestPointNodeVisitor.h #pragma once #include <osg\Matrix> #include <vector> #include <osg\Node> #include <osg\NodeVisitor> #include <osg\Camera> #include <osg\Vec3> #include <osg\MatrixTransform> #include &l…
OSG Clip例程剖析 首先是创建剪切节点的函数代码: osg::ref_ptr<osg::Node> decorate_with_clip_node(const osg::ref_ptr<osg::Node>& subgraph) { osg::ref_ptr<osg::Group> rootnode = new osg::Group; // create wireframe view of the model so the user can see //…
主题链接~~> 做题情绪:做了HDU 5044后就感觉非常easy了. 解题思路: 先树链剖分一下,把树剖分成链,由于最后全是询问,so~能够线性操作.经过树链剖分后,就会形成很多链,可是每条边都有编号,相当于一个数组进行线性操作,这样.如果在 u  ~ v 去都添加 1 .那么能够让 sum [ u ] += 1 ; sum [ v + 1 ] -= 1 ; 这里如果 v 的编号大. 最后的时候仅仅要从后往前遍历一次就能够了.得到全部的结果.明确这点后再加上树链剖分的思想就能够攻克了. 代码:…
1036: [ZJOI2008]树的统计Count Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 162 MBSubmit: 11858  Solved: 4803[Submit][Status][Discuss] Description 一棵树上有n个节点,编号分别为1到n,每个节点都有一个权值w.我们将以下面的形式来要求你对这棵树完成一些操作: I. CHANGE u t : 把结点u的权值改为t II. QMAX u v: 询问从点u到点v的路径上的节点的最大权值 I…
一.枚举: 枚举是最简单最基础的算法,核心思想是将可能的结果都列举出来并判断是否是解. 优点:思维简单,帮助理解问题.找规律.没头绪时 缺点:时空复杂度较高,会有很多冗余的非解(简单的枚举几乎没有利用题目中任何隐藏的特殊性质). 运用枚举的话,首先要确认枚举的状态,或建立一个方便枚举的模型.由此知道枚举的优化主要在以下方面: 1.建立有效.巧妙的枚举模型,减少对非解的枚举. 2.如有多步操作,适当调整各步操作的顺序,使枚举高效化. 3.学习更强大的算法.数据结构.性质等等,用它们来优化枚举(滑稽…
树链剖分,顾名思义就是将树形的结构剖分成链,我们以此便于在链上操作 首先我们需要明白在树链剖分中的一些概念 重儿子:某节点所有儿子中子树最多的儿子 重链:有重儿子构成的链 dfs序:按重儿子优先遍历时的顺序 轻儿子的意思就与重儿子相反 首先是第一个dfs操作 在本次操作中,我们主要做的是处理所有节点的父亲,子树大小,重儿子,深度等操作 void dfs1(int now,int father,int deep) { tree[now].depth=deep;//初始化当前节点的深度,子树大小,父…
https://nanti.jisuanke.com/t/15429 题目大意:给出平面内$n$个整数坐标点,保证无三点共线.可以进行若干次连线,每次选择一个点对连接线段,但是任意两条线段都不得在给定的$n$个点之外有交点.问连线完成后,最多能构造出多少个三角形. 解题关键: 小于三个点的情况答案为零.考虑三个点的情况,由于三点不共线,必然构成一个三角形.现加入第四个点,若其在原三角形外部,则称其为外点,可以新构造$1$个三角形:若其在原三角形内部,则称其为内点,可以新构造$3$个三角形.故要尽…
There are many secret openings in the floor which are covered by a big heavy stone. When the stone is lifted up, a special mechanism detects this and activates poisoned arrows that are shot near the opening. The only possibility is to lift the stone…
题意 有一个凸多边形,顶点编号逆时针从0到n-1.现在这个n边形被剖分成n-2个三角形,给出这n-2个三角形的顶点,保证这是用n-3条不交叉的对角线划分出来的.现在第一个三角形是黑色,其他都是白色.两名玩家轮流操作,每一次能够把处于外层的三角形取走,最后取到黑色三角形的人获胜,问先手是否必胜.这里外层的定义是有两条边暴露在外面. 分析 我们把每一个三角形看成一个点,相邻的三角形连边(类似于对偶图),那么就会形成一棵树,且每个点的度数最大为3.我们将黑色三角形设为根,形成一棵有根树.那么一个点能取…
目录 1. 概述 2. 实现 2.1. 原理 2.2. 核心代码 2.3. 第二种优化 3. 结果 1. 概述 我在之前的文章<基于均值坐标(Mean-Value Coordinates)的图像融合算法的具体实现>中,根据<Coordinates for Instant Image Cloning>这篇论文,详细论述了图像融合中泊松融合算法的优化算法--均值坐标(Mean-Value Coordinates)融合算法的具体实现.其实在这篇论文中,还提出了两种优化实现,能够进一步提升…
手动计算球面顶点的坐标,纹理坐标,来画球并贴纹理 其中createSphereGeom()函数的的二个参数为18,意思是在经纬度上每10度设一个点,因为经度一共是180度,180/18=10,相当于横着把球分为18份,每一份相当于一个圆盘,然后再把圆盘分为18*2=36份,每一份相当于一个扇形. 由于要贴纹理,所以在实现的时候,最上面的一个顶点是36+1=37个顶点重合了,最下面的一个顶点一样,中间每一圈的最开始的顶点和最后一个顶点重合,每一圈都有36+1=37个顶点,总共有(36+1)*(18…
从今天开始,我们开始正式的学习osg框架,今天我们学习的是osg的渲染模块,我们来看一下代码结构. 所有DrawXXX的js模块都是渲染的模块,我们逐一来简单介绍一下,第一个Drawable.js,这个模块是描述可绘制对象的类,也是我们今天要讨论的类.在osg框架中,渲染管道在准备时期首先要统计管理可绘制对象,我们来看看Drawable模块到底做了什么操作,进行了哪些管理.先贴出代码. /* 可绘制对象 */ let StateBin = require('./StateBin'); let B…
OSG模型简单控制 转自:http://milkcu.sintune.net/blog/archives/1392673560.html 结点基本操作 添加结点 OSG中使用osg::Node和osg::Group装载模型,Node是Group的父类. 可以通过下面代码再场景中显示多个模型: #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Node> int main(void) {…
osg实例介绍 转自:http://blog.csdn.net/yungis/article/list/1 [原]osgmotionblur例子 该例子演示了运动模糊的效果.一下内容是转自网上的:原理:引用内容对于运动画面,将当前帧画面与上一帧画面进行alpha融合,以产生出残影——运动模糊效果.通过使用累积缓存来完成这项工作.OpenGL提供一个累积缓存,可以用来存储当前指定的颜色缓存里面的内容,并进行一定的运算操作.通过函数glAccum可以对累积缓存进行操作. glAccum介绍如下:引用…
1 OSG基础知识 Ø OSG是Open Scene Graphic 的缩写,OSG于1997年诞生于以为滑翔机爱好者之手,Don burns  为了对滑翔机的飞行进行模拟,对openGL的库进行了封装,osg的雏形就这样诞生了,1998年Don burns 遇到了同样喜欢滑翔机和计算机图形学的Robert Osfield ,从此Robert Osfield加入了osg小组的开发并一直担任开发小组的组长. Ø OSG不但有openGL的跨平台的特性和较高的渲染性能,还提供了一系列可供3D程序开发…
材质颜色 OpenGL用材料对光的红.绿.蓝三原色的反射率来近似定义材料的颜色.象光源一样,材料颜色也分成环境.漫反射和镜面反射成分,它们决定了材料对环境光.漫反射光和镜面反射光的反射程度.在进行光照计算时,材料对环境光的反射率与每个进入光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进入光源的漫反射光结合,对镜面光的反射率与每个进入光源的镜面反射光结合.对环境光与漫反射光的反射程度决定了材料的颜色,并且它们很相似.对镜面反射光的反射率通常是白色或灰色(即对镜面反射光中红.绿.蓝的反射率相同).镜面反…
  本章教程将继续使用回调和节点路径(NodePath)来检索节点的世界坐标. 本章目标: 在一个典型的仿真过程中,用户可能需要从场景中的各种车辆和人物里选择一个进行跟随.本章将介绍一种将摄像机“依附”到场景图形节点的方法.此时视口的摄像机将跟随节点的世界坐标进行放置. ---------------------------------------------------------------------- 概述: 视口类包括了一系列的矩阵控制器(osgGA::MatrixManipulato…
场景图形采用一种自顶向下的,分层的树状数据结构来组织空间数据集,以提高渲染的效率 场景图形树结构的顶部是一个根节点,从根节点向下延伸,各个组节点中均包含了几何信息和用于控制其外观的渲染状态信息.根节点和各个组节点都可以有零个(实际上是没有执行任何操作)或多个子成员.在场景图形的最底部,各个叶节点包含了构成场景中物体的实际几何信息. Osg程序使用组节点来组织和排列场景中的几何体. 场景图形通常包含了多种类型的节点以执行各种各样的用户功能,例如开关节点可以设置其子节点可用或不可用,细节层次节点(L…

osg

智能指针使用: osg::Geode* geode=new osg::Geode;//新建Geode指针 osg::ref_ptr<osg::Geode>geodePtr=geode;//构造一个新的ref_ptr对象,并将Geode指针分配给它.新建Geode对象geode的引用计数值变为1 Osg::ref_ptr<osg::Geode> geode1=new osg::Geode;//实现上述两句功能,不会产生内存泄露,当ref_ptr的生命周期结束时会自动释放引用对象 结论…
本文介绍了使用两种方法opengl画一个球体,一个是一个球形点位置计算,然后绘制出,还有一个glut套件自带功能. 一.直接绘制法 直接贴代码,解释都写在凝视里了.绘制时先移动好坐标系.然后调用这方法画即可. <span style="font-family:SimSun;font-size:12px;">//球心坐标为(x.y.z),球的半径为radius,M,N分别表示球体的横纵向被分成多少份 void drawSphere(GLfloat xx, GLfloat yy…
OSG开发概览 1 OSG基础知识 Ø OSG是Open Scene Graphic 的缩写,OSG于1997年诞生于以为滑翔机爱好者之手,Don burns  为了对滑翔机的飞行进行模拟,对openGL的库进行了封装,osg的雏形就这样诞生了,1998年Don burns 遇到了同样喜欢滑翔机和计算机图形学的Robert Osfield ,从此Robert Osfield加入了osg小组的开发并一直担任开发小组的组长. Ø OSG不但有openGL的跨平台的特性和较高的渲染性能,还提供了一系列…
上一篇介绍了球谐函数的一些原理和性质,本篇主要介绍如何实现球谐光照,将这种光照应用到实际的场景中去. 我们知道,球谐光照实际上就是将周围的环境光采样成几个系数,然后渲染的时候用这几个系数来对光照进行还原,这种过程可以看做是对周围环境光的简化,从而简化计算过程.因为如果按照采样的方法进行渲染,每次渲染的时候都得对周围环境采样,从而都会耗费大量的计算时间.所以球谐光照的实现可以分成两个部分,一是环境光贴图的采样和积分运算,生成球谐参数,二是利用球谐参数对模型进行渲染. 采样器 采样是从环境光上面采,…
例:geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS,0,4)); 来指定要利用这些数据生成一个怎么样的形状. 该行代码中,使用DrawArrays类向Geometry类送入了新几何体的信息,即,该几何体是一个QUADS,它的顶点坐标从索引数组中读入,从第1个索引值开始,共读入4个索引值,组成一个四边形图形. 几何体的形状参数除了QUADS之外,还有数种方式,以用于不同的用户需求,列表如下: POINTS 绘制点…
无视标题,从我做起 update in 2018.10.1: 补充了"至多为1的四中情况" 这玩意儿的官方名字应该是叫"Twelvefold way",共用12种情况. 球异,盒同 不空 该情况为经典的第二类斯特灵数 设\(f[n][m]\)表示答案. \(f[n][m] = f[n - 1][m - 1] + m \times f[n - 1][m]\) 边界条件:\(f[0][0] = 1\) 答案 = 第\(n\)个数单独占一个盒子 + 第\(n\)个数和之前…
前言 在osgUtil::CullVisitor,我们发现apply函数的重载中,有CullVisitor::apply(Group& node),CullVisitor::apply(Switch& node), CullVisitor::apply(LOD& node),CullVisitor::apply(Geode& node),CullVisitor::apply(Node& node)是一样的函数内容.所以这五个函数我们就挑出CullVisitor::a…
一 . 关于银弹 (Silver Bullet) 银弹,被引申为解决问题的有效办法.IBM大型机之父福瑞德·布鲁克斯在1986年的论文<没有银弹>中表达了他的观点:软件工程中不存在银弹——没有任何一项技术或方法可使软件工程的生产力在十年内提高十倍.文中着重探讨了软件工作的两个分类:本质性与附属性. 本质性(essence):软件本身在概念(conceptual)建构上存在先天的困难:亦即如何从抽象性问题,发展出具体概念上的解决方案. 附属性(accident):将概念上的构思施行于电脑上(编程…
RangeMode PIXEL_SIZE_ON_SCREEN 首先我们看看原始数据的构成: 第12层:(第一层) 第23层:(最后一层) pagelod下面有N多的pagelod一层包裹一层 通过osgviewer遍历时,会根据距离的远近加载不同层级的“小瓦片” 可以看出其stateset和geode的数据量不小,而且通过pagelod不断加载卸载,是变化的.这会导致大批量渲染时,加载卡顿(目前只是一小片测试) 如上图圈出的部分会不断变化. 下面开始我们的数据合并测试: 可以明显的看到GPU爆了…
你的PagedLOD 为什么没有卸载 转自:http://bbs.osgchina.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7612&highlight=PagedLOD&_dsign=ed8fb143 分页对于大型场景而言是一个必不可少的调度渲染技术.当你发现osg自身就带有PagedLOD 功能时,何尝不兴致冲冲的立即使用.可是,在使用时突然发现只有加载没有卸载,内存随着运行不断攀升,过期的PagedLOD 节点竟然没有被osg踢出内存?苦恼啊,纠结啊…