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几个不同的物体,在Unity3d中可以将网格合并在一起,用于优化. 在Unity3d中构建临时场景如下:建一C#脚本名为"CombineMeshes",挂在Cube上. CombineMeshes.cs内容如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class CombineMeshes : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter[] meshFilters = GetCom…
[转]Unity网格合并_材质合并 原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表. 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder.分别作为坦克的底盘(Cube_chassis).炮塔(Cube_turret).炮管(Cylinder_gun).如下图所示. 2,为…
原帖请戳:Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表. 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder.分别作为坦克的底盘(Cube_chassis).炮塔(Cube_turret).炮管(Cylinder_gun).如下图所示. 2,为了测试换装,我们加入三个材质球,调整…
Unity3d场景合并 一.Unity3d场景合并,有一次的情况是这样的,就是我们是每个人都在开发,每个人有不同的场景,那么合并的时候,有些会出问题,那么我有一个好的方案,就是首先弄一个公共的资源库,这个资源文件夹,是公用资源 ,然后每个人在做自己特有的资源的时候就都在后面加一个特定的词语,即可解决这个问题! 二.方便的一种方式是采用预制件,我举个例子!…
从优化角度,Mesh需要合并. 从换装的角度(这里指的是换形状.换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并.材质合并.如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表.网格合并后对模型的渲染可以降低GPU的负担,但是经过测试发现,虽然网格合并了但是由于子物体网格的材质是不同的并没有降低DrawCall,如果把材质改成相同的,Unity自身会进行批处理合并,所以DrawCall就会减少!在MMO的游戏中,网格动态合并还是非常有必要的! 网格合并…
jQuery EasyUI 数据网格 - 合并单元格 数据网格(datagrid)经常需要合并一些单元格.本教程将向您展示如何在数据网格(datagrid)中合并单元格. 为了合并数据网格(datagrid)单元格,只需简单地调用 'mergeCells' 方法,并传入合并信息参数,告诉数据网格(datagrid)如何合并单元格.在所有合并的单元格中,除了第一个单元格,其它单元格在合并后被隐藏. 创建数据网格(DataGrid) url="data/datagrid_data.json"…
这里的做法是模型把所有衣服全部穿上作为一个资源 然后还有一个只有骨骼信息的骨架资源 将这2个制作好了Prefab 模型部件数据 资源数据 [代码] using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AvatarSystem : MonoBehaviour { //模型全文件 GameObject modelObject; Transform modelSource…
Unity开发Mesh合并网格 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity 中合并网格的概念与流程为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Merge Mesh -- 合并网格 2 Create GameObject -- 在场景中创建一个空物体 3 Error Effect -- 错误效果 4 improveme…
创建如图所示的对象结构,parent为空对象,然后将下面的代码挂载到parent对象上运行即可. using UnityEngine; using System.Collections; public class CombineMeshAndMaterials : MonoBehaviour { void Start() { CombineMesh(); } void CombineMesh() { //收集要合并的贴图 MeshRenderer[] oldMRArray = GetCompon…
前面的两篇文章介绍了geohash的基本原理及c#代码相关实现,其中geohash 5位编码单个网格覆盖面积大约在24平方千米,6位编码单网格覆盖面大约在0.73平方千米, 相邻编码长度之间单网格覆盖面积跨度太大,在实际应用中希望计算出3平方千米.5平方千米.10平方千米的覆盖率,可行的方案在Geohash6对应的网格上进行4.9.16网格的合并.    基本思路 : 将城市坐标看成一个基于经纬度线的坐标系,取出所在城市的经纬度范围(为了减少网格的个数,在满足业务的需求的前提下,确定的范围值越小…