http://www.foundationsofgameenginedev.com/ Chapter1 Vectors and Matrices (已看) Chapter2 Transforms (已看) Chapter3 Geometry Chapter4 Adavanced Algebra Chapter1 Vectors and Matrices 1.1 Vector Fundamentals A scalar is a quantity such as distance,mass,or…
传统SPH方案的主要问题之一是时间步长限制.在原始的SPH中,我们首先从当前设置计算密度,使用EOS计算压强,应用压力梯度,然后运行时间积分.这个过程意味着只需要一定的压缩量就可以触发内核半径内的压力,从而延迟计算.因此,我们需要使用更小的时间步长(意味着更多的迭代),这在计算上是昂贵的.或者,我们可以使用不那么严格的EOS,然而,这个解决方案可能会引入类似弹簧的振荡.微调参数如声速或粘度可以帮助避免此类问题.然而,这并不是一个基本的解决方案,对用户来说也是不切实际的.Solenthaler 和…
断断续续花了一个月,终于把这本书的一二两章啃了下来,理解流体模拟的理论似乎不难,无论是<Fluid Simulation for Computer Graphics>还是<计算流体力学基础及其应用>都能很好帮助程序员去理解这些原理,可在缺乏实践情况下,这种对原理的理解其实跟死记硬背没什么区别.<Fluid Engine Development>提供了一个实现完成的流体模拟引擎以及它的编程实现原理,充分帮助程序员通过编程实现流体动画引擎,以此完成流体模拟学习的第一步.这不…
我个人对基于物理的动画很感兴趣,最近在尝试阅读<Fluid Engine Development>,由于内容涉及太多的数学问题,而单纯学习数学又过于枯燥,难以坚持学习(我中途放弃好多次了),打算尝试通过编写博客总结知识的学习方法来学习. 在计算数值问题时,我们经常遇到线性方程,比如基于网格的流体模拟在求解扩散和压强,需要求解线性方程组. 线性方程组 线性方程组 \(\left\{ \begin{matrix} 2 * x - y =3 \\ -x + 2 * y = 6 \end{matrix…
用粒子表示流体最热门的方法就是就是光滑粒子流体动力学(Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH).) 这种方法模糊了流体的边界,用有限数量的粒子代表流体,该方法的基本思想是将视作连续的流体(或固体)用相互作用的质点组来描述,各个物质点上承载各种物理量,包括质量.速度等,通过求解质点组的动力学方程和跟踪每个质点的运动轨道,求得整个系统的力学行为 经典核函数 SPH算法涉及到"光滑核"的概念,可以这样理解这个概念,粒子的属性都会"扩散"到…
原文链接:https://mail.qq.com/cgi-bin/readtemplate?t=safety&check=false&gourl=https%3A%2F%2Fwww.freecodecamp.org%2Fnews%2Fweb-development-2020%2F&subtemplate=gray&evil=0 前端部分原文+翻译如下(百度翻译,对不顺畅的语序做调整,基本不太需要,百度翻译已经很发达了~),转载请注明出处(本文的链接),谢谢 Web Deve…
[it-ebooks]电子书列表   [2014]: Learning Objective-C by Developing iPhone Games || Leverage Xcode and Objective-C to develop iPhone games http://it-ebooks.info/book/3544/Learning Web App Development || Build Quickly with Proven JavaScript Techniques http:…
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标准流程:1. c++ Primer 英文版(第四或第五版)全部看完习题做完是必须的.渲染程序设计比较复杂,后期会用到c++的全部特性.c++学的越好后面越轻松.要看英文版,计算机翻来覆去就那么几个单词,基础打好了以后查stack overflow这些网站也方便. 2. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11也就是经典的龙书,渲染入门,介绍了很多基本渲染算法,看完习题做完 3. Practical Rendering and Com…
Earlier articles in this series: Part I: Idempotence Part II: Immutability Part III: Volatility Part IV: Singletons Oh, hell, this article just had to be about state machines, didn’t it? State machines! Those damned little circles and arrows and q’s.…